Bitcoin της παιδικής μας ηλικίας. Εκατοντάδες, μάρκες, καπάκια, πογκ και πώς συνδέονται με τους σαμουράι. Κατάλογος άρθρων για αθλήματα και υγιεινό τρόπο ζωής Πώς να παίζετε καλά τις μάρκες

Bitcoin της παιδικής μας ηλικίας.  Εκατοντάδες, μάρκες, καπάκια, πογκ και πώς συνδέονται με τους σαμουράι.  Κατάλογος άρθρων για αθλήματα και υγιεινό τρόπο ζωής Πώς να παίζετε καλά τις μάρκες

    Μηνύματα

    Μαμάδες, τα παιδιά σας μαζεύουν τσιπάκια Chipicao τυχαία; Είναι διαφορετικά ... χάσαμε με ασφάλεια τη σειρά με τα minions, αλλά τώρα ο γιος μου είδε κάποιον στο νηπιαγωγείο και ζητάει συνεχώς AngryBirds στο μαγαζί. Έχει ήδη συγκεντρώσει περίπου 10, αλλά έχει ναπολεόντεια σχέδια - για όλη τη συλλογή.

    Βασικά, μια ερώτηση. Τους παίζουν έτσι: χτίζουν έναν πύργο και ρίχνουν ένα ροπάλου-τσιπ, και βλέπουν ποιος θα γκρεμίσει περισσότερες μάρκες από την κορυφή του πύργου.

    Αλλά υπάρχουν ακόμα παράμετροι στην πίσω πλευρά: ΔΥΝΑΜΗ, ΕΠΙΘΕΣΗ, ΤΑΧΥΤΗΤΑ, ΘΥΜΟΣ. Πώς χρησιμοποιούνται; υπαρχει καποιος αλλος τροπος να το παιξω?

    Δεν μπορώ να απαντήσω στην ερώτηση, αλλά έχω μια ερώτηση για ένα ελαφρώς διαφορετικό θέμα. Υπάρχουν επίσης μερικές μάρκες, αλλά πού να βρείτε ένα τσιπ ροπάλου; Υποθέτω λοιπόν ότι θα έπρεπε να είναι χέβι μέταλ ... πακέτα για να τα υπολογίσετε κατά βάρος;))) Έχετε συναντήσει πολλά μεταλλικά; Είναι αυτά για τα οποία γράφεται ότι υπάρχουν 10 συλλεκτικά;

    Δύο φορές μαμά, πρέπει να αναζητήσετε πακέτα με τα γράμματα Β στο πλάι (σε ​​εκείνα τα πακέτα όπου υπάρχουν τσιπς από χαρτόνι - υπάρχει ένα γράμμα Α). Χθες είδαμε ότι υπήρχε μια πώληση στην Pyaterochka, πήγαμε με τις κόρες μας και εξετάσαμε όλα τα πακέτα))))) Δεν ξέρω τι σκέφτηκαν για εμάς, αλλά ανάμεσα σε όλα τα πακέτα βρήκαν 4 με το γράμμα Β (στο την ίδια στιγμή, μεταξύ 4 υπάρχει μία επανάληψη).

    Υπάρχουν μόνο 10 συλλεκτικά αντικείμενα, επομένως υπάρχει μεγαλύτερη πιθανότητα να επαναληφθεί. Ας προσπαθήσουμε να το αλλάξουμε. Δεν το χρειάζεσαι, έτσι; Έχετε επαναλήψεις;

    Χρησιμοποιούμε επίσης μάρκες για παιχνίδια όπου μπορείτε να χρησιμοποιήσετε οτιδήποτε. Η κόρη μου είναι 5 ετών, οπότε έχουμε καλά παιχνίδια «για την ακρίβεια» ή «για την ακρίβεια».

    Για παράδειγμα, ρίχνουμε τσιπς με τη σειρά μας σε ένα ψάθινο καπέλο ή τα τυλίγουμε σε μια κεκλιμένη επιφάνεια (μπορείτε επίσης να βάλετε στόχο για χτύπημα).

    Και στον ιστότοπο ChipiCao είναι γραμμένο ότι μπορείτε να παίξετε είτε χτυπώντας στοίβες "bits" μεταξύ τους, είτε "ανοίγοντας" μία από τις μάρκες σας ταυτόχρονα και ονομάζοντας την παράμετρο με την οποία θα συγκριθούν αυτές οι μάρκες. Και λοιπόν ποιος θα ξεπεράσει ποιον.

    Έχουμε ήδη μια εντυπωσιακή στοίβα από αυτές τις μάρκες! Είναι κρίμα που πρέπει να αγοράσεις αυτά τα κρουασάν μόνο λόγω των πατατών, αλλά το παιδί ρωτά (((Δεν μου αρέσουν τα ίδια τα κρουασάν, άγευστα και καθαρά κακό.

    Η σειρά αλλάζει περιοδικά: μετά το Angry Birds υπήρχαν ήδη Minions, τώρα Emoji. Έχουν διαφορετικές παραμέτρους γραμμένες στην πίσω πλευρά, οπότε αν παίξετε "ποιος έχει περισσότερα", τότε μπορείτε απλά να καλέσετε τον σειριακό αριθμό της γραμμής)) Για παράδειγμα, κοιτάμε τη δεύτερη γραμμή, όποιο και αν είναι το χαρακτηριστικό, απλά καλέστε το αριθμός και ποιος έχει περισσότερα - το παίρνει για τον εαυτό του. Εάν είναι ίσο, ανοίγει μια διαφωνία και τοποθετείται το δεύτερο τσιπ (μπορείτε να επιλέξετε άλλη γραμμή).

    Μηνύματα

Προβολή 6 αναρτήσεων - 1 έως 6 (από 6 συνολικά)

Θα χρειαστείτε

  • - μάρκες πόκερ
  • - κουμπί αντιπροσώπου
  • - Τράπουλα
  • - κάρτα πατινάζ (προαιρετικό)
  • - δίσκοι για μάρκες (αν υπάρχουν πάρα πολλές μάρκες στο τραπέζι).
  • - πρόγραμμα για το τουρνουά (προαιρετικό).

Εντολή

Προετοιμαστείτε για το παιχνίδι: παίξτε θέσεις στο τραπέζι εάν πρόκειται να οργανώσετε ένα τουρνουά, κατανείμετε μάρκες σε κουτιά, συμφωνήστε για τα blinds (μετρητά) και τον χρόνο μετά τον οποίο θα αυξηθούν τα επίπεδα (τουρνουά), ελέγξτε τη διαθεσιμότητα όλων των φύλλων. Η τράπουλα πρέπει να περιέχει 52 φύλλα από 2 έως Άσσο, δεν παίρνουν μέρος στο παιχνίδι. Εάν δεν είστε εξοικειωμένοι με τους συνδυασμούς, τότε θα πρέπει να τους μάθετε εκ των προτέρων ή, σε ακραίες περιπτώσεις, να φτιάξετε ένα cheat sheet.

Ανακατέψτε την τράπουλα. Είναι καλύτερο να το κάνετε αυτό στο τραπέζι, χωρίς να σηκώνετε τα χαρτιά ψηλά πάνω από την επιφάνειά του. Κόψτε τα και αρχίστε να τα αφήνετε ανοιχτά μπροστά από τα κουτιά, ξεκινώντας από την άκρη αριστερά. Ο παίκτης μπροστά από τον οποίο έπεσε το φύλλο με την υψηλότερη αξία θα βρίσκεται στη θέση του κουμπιού στο πρώτο παιχνίδι. Επομένως, το άτομο που ακολουθεί δεξιόστροφα πρέπει να τοποθετήσει το small blind, ακολουθούμενο από το big blind. Εάν έπεσαν κάρτες της ίδιας ονομασίας, τότε λαμβάνονται υπόψη τα κοστούμια (από δυνατά έως αδύναμα): μπαστούνια, καρδιές, διαμάντια, μπαστούνια. Αυτή είναι η μοναδική στιγμή στο παιχνίδι όπου λαμβάνεται υπόψη η αρχαιότητα των κοστουμιών.. Εάν δεν υπάρχει ντίλερ, τότε οι παίκτες ανακατεύουν την τράπουλα με τη σειρά τους, αυτό το δικαίωμα περνάει μαζί με το κουμπί.

Ανακατέψτε την τράπουλα και δείτε αν έχουν τοποθετηθεί όλα τα υποχρεωτικά στοιχήματα (small blind, big blind, ante). Πρέπει να τοποθετηθούν τσιπς πριν τη διανομήσε κάποια απόσταση από την κύρια στοίβα του παίκτη, είναι σημαντικό όλες οι μάρκες να είναι ορατές στους υπόλοιπους συμμετέχοντες. Σε ένα παιχνίδι μετρητών, το τρίτο άτομο από το κουμπί έχει το δικαίωμα να τοποθετήσετε ένα straddle που ισούται πάντα με το διπλάσιο του big blind. Έτσι, αγοράζει την τελευταία λέξη στον πρώτο γύρο του στοιχήματος και αυξάνει το pot. Το Restraddle επιτρέπεται μετά το straddle, κ.λπ., εκτός εάν έχει συμφωνηθεί διαφορετικά εκ των προτέρων. Αλλά το restraddle είναι δυνατό μόνο εάν υπάρχει straddle. Δεν υπάρχουν τέτοια στοιχήματα στο τουρνουά.

Μοιράστε δύο φύλλα με τη σειρά σε κάθε κουτί με ένα tick up: το πρώτο φύλλο πρέπει να πάει στον παίκτη στη θέση του small blind, το δεύτερο - στο μεγάλο blind κ.λπ., το τελευταίο φύλλο θα παραμείνει στο κουμπί.

Το δικαίωμα της πρώτης λέξης ανήκει στον παίκτη που ακολουθεί το big blind (straddle, restraddle, κ.λπ.). Έχει τρεις επιλογές: - fold, - call (call) - raise (raise). Η πρώτη ελάχιστη αύξηση ισούται με το διπλάσιο του προηγούμενου πονταρίσματος. Εάν πριν από την αύξηση ήταν 100, τότε μπορείτε να ποντάρετε τουλάχιστον 200, το μέγιστο εξαρτάται από τη μορφή του παιχνιδιού. Στο πόκερ no lilit επιτρέπεται να ποντάρετε όλες τις μάρκες (all in), στο pot-limit - όχι περισσότερο από το μέγεθος της τράπεζας την τρέχουσα στιγμή του παιχνιδιού, όριο - το ποσό που καθορίζεται από τα επίπεδα (όριο $100-200 στους δύο πρώτους γύρους στοιχηματισμού - raise + $100, στους υπόλοιπους - +200, επιτρέπονται το πολύ 3 αυξήσεις ανά γύρο στοιχήματος).

Κάντε εναλλάξ κάνοντας μια κίνηση κάθε παίκτης δεξιόστροφα, το άτομο στο big blind είναι το τελευταίο που θα ολοκληρώσει τον πρώτο γύρο. Η δράση συνεχίζεται έως ότου τα στοιχήματα όλων των συμμετεχόντων που απομένουν στο παιχνίδι εξισωθούν. Στο παιχνίδι χωρίς όρια, μπορείτε να στοιχηματίσετε όλα μέσα ανά πάσα στιγμή, αλλά εάν το στοίχημα δεν πληροί τις προϋποθέσεις για αύξηση, τότε αυτόματα θεωρείται call. Επομένως, εάν ο παίκτης που έχει τον τελευταίο λόγο βάλει μπροστά όλες τις μάρκες του, αλλά δεν είναι αρκετές για να αυξηθούν, τότε οι άλλοι παίκτες μπορούν μόνο να καλέσουν αυτό το ποσό ή να διπλώσουν τα χαρτιά τους: δεν έχουν δικαίωμα αύξησης, αφού ο γύρος στοιχημάτων έχει ήδη ολοκληρωθεί.

Αφού εξισώσει τα ποσοστά, ο ντίλερ ανοίγει το flop: κόβει το πρώτο φύλλο (το βάζει μπροστά του στα τυφλά) και απλώνει τρία φύλλα ανοιχτά. Μετά από αυτό, ξεκινά ο δεύτερος γύρος στοιχηματισμού, ακολουθώντας το κουμπί. Όπως και πριν, οι συναλλαγές συνεχίζονται μέχρι να εξισωθούν όλα τα στοιχήματα.

Όλοι κάλεσαν - κόψτε το επόμενο φύλλο από την τράπουλα και δείξτε τη σειρά (4ο φύλλο στο ταμπλό). Οι παίκτες πραγματοποιούν συναλλαγές, αφού ολοκληρωθεί ο κύκλος, δείξτε το river (5ο φύλλο στο τραπέζι). Το κατάστρωμα δεν χρειάζεται πλέον: η σανίδα είναι πλήρως τοποθετημένη. Είναι ο τελευταίος γύρος συναλλαγών πριν από την αναμέτρηση.

Οι παίκτες που έμειναν στο χέρι φώναξαν το μέγιστο στοίχημα - ήρθε η ώρα να δείξουμε τα φύλλα. Αν κανείς δεν θέλει να είναι ο πρώτος που θα τα δείξει, τότε το κάνει πρώτος αυτός που έχει την τελευταία αύξηση. Δεν υπήρχαν στοιχήματα στον 4ο γύρο στοιχηματισμού - οι συμμετέχοντες ανοίγουν ένας προς έναν προς τη φορά των δεικτών του ρολογιού, ξεκινώντας στα δεξιά του κουμπιού. Τα φύλλα μπορούν να διπλωθούν στα τυφλά - αυτό το άτομο δεν μπορεί να ισχυριστεί ότι κερδίζει. Εάν έχουν μείνει περισσότεροι από ένας παίκτες στο τελικό τμήμα, τότε ένας από αυτούς πρέπει να ανοίξει τα χαρτιά του - θα πάρει το pot, υπό την προϋπόθεση ότι όλοι οι άλλοι αποφάσισαν να κάνουν πάσο. Αρκετοί συμμετέχοντες έδειξαν το χέρι τους - ο νικητής καθορίζεται από τον υψηλότερο συνδυασμό.

Για να συνεχίσετε το παιχνίδι, μετακινήστε το κουμπί μία θέση δεξιόστροφα, ανακατέψτε τις κάρτες και ξεκινήστε το επόμενο παιχνίδι. Σε αυτό, ο παίκτης που βρισκόταν στη θέση big blind μετακινείται στο small blind. Επαναλάβετε τα πάντα από το 3ο βήμα.

Χρήσιμες συμβουλές

Υπάρχουν δύο τύποι διαγωνισμών: τουρνουά πόκερ και παιχνίδια μετρητών. Η διαφορά μεταξύ τους έγκειται στο γεγονός ότι στην πρώτη παραλλαγή κυκλοφορούν μάρκες με ονομαστική αξία, το οποίο δεν αντιστοιχεί στο ποσό που έχει καταθέσει ο παίκτης (αν το παιχνίδι παίζεται για χρήματα). Για παράδειγμα, μια αρχική στοίβα 4000 αγοράζεται για 500 ρούβλια. και ούτω καθεξής. Ταυτόχρονα, δεν μπορείτε να αφαιρέσετε τις μάρκες από το τραπέζι: εάν ένα άτομο δεν είναι στο τραπέζι, εξακολουθεί να πληρώνει υποχρεωτικά στοιχήματα. Και τα τυφλά επίπεδα ανεβαίνουν σύμφωνα με ένα προσυμφωνημένο σενάριο.

Τα τουρνουά είναι διαφόρων τύπων:
- Το Freezout δεν παρέχει πρόσθετες αγορές κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.
- Το freeroll περιλαμβάνει ένα δωρεάν εισιτήριο για το παιχνίδι, δεν χρειάζεται να πληρώσετε για την αρχική στοίβα, αλλά όλα τα άλλα rebuy γίνονται για χρήματα.
- τουρνουά rebuy– τυπική έκδοση του τουρνουά. τα πρώτα επίπεδα, κατά κανόνα, διαρκούν περισσότερο - αυτή τη στιγμή μπορείτε να αγοράσετε περισσότερες μάρκες (rebuys), μετά έρχεται η ώρα για πρόσθετο (το τελευταίο rebuy), μετά το οποίο το παιχνίδι πηγαίνει στην εξάλειψη.
- τουρνουά τούρμποέχει μικρά τυφλά επίπεδα (4-6 λεπτά).
Το χρηματικό ποσό που συλλέγεται από όλους τους παίκτες για buy-in, rebuys και πρόσθετα αποτελεί το έπαθλο και διαιρείται σύμφωνα με τους κανονισμούς του τουρνουά. Ο αριθμός των νικητήριων θέσεων εξαρτάται από τον αριθμό των συμμετεχόντων: εάν έπαιξαν 10 άτομα, τότε είναι λογικό να κάνετε 3 θέσεις, μέχρι 9 - 2, 15 - 4 κ.λπ.

Σε ένα παιχνίδι μετρητών, η αξία των μαρκών είναι ίση με τα χρήματα που ανταλλάσσει ο παίκτης με μάρκες, τα blinds είναι πάντα τα ίδια και μπορείτε να φύγετε από το παιχνίδι ανά πάσα στιγμή. Είναι επιθυμητό το μέγεθος της αρχικής στοίβας και στις δύο περιπτώσεις να είναι ισοδυναμεί με 100 big blinds- αυτό θα δημιουργήσει ένα δυναμικό παιχνίδι.

Πηγές:

  • Χέρια πόκερ

Πολλοί παίκτες προτιμούν να παίζουν πόκερ στο σπίτι με φίλους και οικογένεια. Για ένα παιχνίδι εντός έδρας, χρειάζεστε μόνο μια τράπουλα 52 φύλλων και να παίξετε μάρκες για στοιχήματα.

Μπορείτε να αγοράσετε αυτά τα πράγματα σε ένα σετ πόκερ. Ωστόσο, τι γίνεται αν δεν υπάρχει τρόπος να αγοράσετε μάρκες πόκερ; Πώς να παίξετε πόκερ χωρίς μάρκες, είναι δυνατόν να τις αντικαταστήσετε με κάτι;

Γιατί χρειάζονται μάρκες πόκερ;

Για να παίξετε πόκερ απαιτούνται μάρκες. Χρειάζονται για το πιο σημαντικό στάδιο - ποσοστά.Στο καζίνο, οι μάρκες ανταλλάσσονται με χρήματα για λόγους ευκολίας. Μετά τη νίκη, οι μάρκες που λάβατε μπορούν να ανταλλαχθούν με ένα χρηματικό έπαθλο.

Γιατί είναι βολικό να παίζεις πόκερ με μάρκες:

  • Κάθε ένα από τα τσιπ έχει το ίδιο μέγεθος και σχήμα. Είναι βολικό να απλώνετε σε στοίβες στο τραπέζι και να μην μπερδεύεστε όταν στοιχηματίζετε.
  • Η τιμή προσδιορίζεται εύκολα. Κάθε τσιπ έχει το δικό του χαρακτηριστικό χρώμα, το οποίο αντιπροσωπεύει ένα συγκεκριμένο χρηματικό ποσό. Χάρη σε αυτό, μπορείτε να μάθετε το ακριβές ποσό χρημάτων στη στοίβα σας και κάποιου άλλου. Γι' αυτό το πόκερ χωρίς μάρκες δεν παίζεται στο καζίνο.
  • αισθητικός παράγοντας. Οι μάρκες φαίνονται πολύ ωραίες και μεταφέρουν την πραγματική ατμόσφαιρα πόκερ. Κρατούνται άνετα στα χέρια, είναι ευχάριστα στην αφή.

Μπορείτε να αγοράσετε ένα σετ μάρκες σε οποιοδήποτε μεγάλο εμπορικό κέντρο ή στο ηλεκτρονικό μας κατάστημα. Εάν έχετε 9 άτομα που πρόκειται να παίξουν πόκερ για μεγάλο χρονικό διάστημα, μπορείτε να τους προσκαλέσετε να κάνουν μάρκες με το ίδιο ποσό χρημάτων για ένα σετ μαρκών. Τότε αυτό το χαρακτηριστικό του πόκερ θα είναι σχετικά φθηνό και θα χρησιμοποιείται σε κανονικά παιχνίδια.

Τι μπορεί να αντικαταστήσει τα τσιπ;

Εάν αυτή τη στιγμή δεν είχατε χρόνο να αγοράσετε μάρκες, μπορούν εύκολα να αντικατασταθούν με άλλα αντικείμενα. Ακολουθούν μερικά παραδείγματα για το πώς να παίξετε πόκερ χωρίς μάρκες:

  • τραπεζογραμμάτια.Πολλοί άνθρωποι παίζουν πόκερ αμέσως για χρήματα, χωρίς να χρησιμοποιούν μάρκες. Για κάποιους αυτό είναι πιο βολικό, καθώς βλέπουν ξεκάθαρα το ποσό για το οποίο παίζουν. Ωστόσο, εάν ο τζόγος δεν συνηθίζεται στην εταιρεία σας, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε άλλες επιλογές αντικατάστασης.
  • Κέρμα.Η χρήση νομισμάτων για πόκερ είναι ο πιο βολικός τρόπος. Είναι παρόμοια σε μέγεθος και σχήμα με τα τσιπς. Είναι απαραίτητο μόνο στο πόκερ με φίλους να συμφωνήσετε εκ των προτέρων ποιο νόμισμα θα είναι ίσο με ποιο ποσό. Ορισμένοι κανόνες πόκερ χωρίς μάρκες έχουν θεσπιστεί. Τα νομίσματα είναι επίσης βολικά για να τα τοποθετήσετε σε στοίβες και να τοποθετήσετε στοιχήματα.
  • Πλαστικές μάρκες από άλλο παιχνίδι.Εάν έχετε πολλά επιτραπέζια παιχνίδια, μπορείτε να πάρετε μικρά πλαστικά εξαρτήματα από εκεί για να αντικαταστήσετε τα τσιπ. Απλώς θυμηθείτε ότι αυτά τα αντικείμενα πρέπει να έχουν το ίδιο σχήμα και χρώμα για να μην μπερδεύονται στην ονομασία.
  • Άλλα εύχρηστα αντικείμενα. Μπορείτε να παίξετε πόκερ χωρίς μάρκες και να χρησιμοποιήσετε αγώνες, γραμματόσημα ή χρωματιστά κομμάτια χαρτιού.

Πώς να φτιάξετε τσιπς μόνοι σας;

Το πόκερ χωρίς μάρκες είναι πολύ πιθανό. Εάν δεν θέλετε να ξοδέψετε χρήματα για να αγοράσετε μάρκες, μπορείτε να τα φτιάξετε μόνοι σας. Απλώς κόψτε τους ίδιους κύκλους από χοντρό χαρτόνι. Είναι σημαντικό να επιλέξετε 4 χρώματα που θα σημαίνουν διαφορετική ονομασία.

Εάν έχετε χρόνο, μπορείτε να υπογράψετε τους αριθμούς ονομαστικής αξίας σε κάθε μάρκα. Η πρακτική δείχνει ότι οι παίκτες μπορούν να καθορίσουν την ονομασία των μαρκών ανά χρώμα, ανεξάρτητα από την ψηφιακή αξία. Αρχικά, μπορείτε να πλαστικοποιήσετε το χαρτί και να κόψετε ροκανίδια από αυτό. Τότε θα αποδειχθούν ανθεκτικά και ευχάριστα στην αφή.

Μπορείτε να κόψετε πολλά τσιπς από πλαστικά μπουκάλια. Είναι επίσης σημαντικό να επιλέξετε ένα συνδυασμό χρωμάτων εδώ, έτσι ώστε τα τσιπ να μην βγαίνουν όλα ίδια. Εάν έχετε πλαστικό ίδιου χρώματος, μπορείτε να κόψετε τσιπς διαφορετικών μεγεθών.

συμπέρασμα

Τώρα ξέρετε πώς να παίζετε πόκερ στο σπίτι χωρίς μάρκες. Μπορούν απλά να αντικατασταθούν με άλλα αντικείμενα που βρίσκονται στο σπίτι. Είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι οι κάρτες σε αυτή την περίπτωση δεν μπορούν να αντικατασταθούν με τίποτα. Για ένα πλήρες παιχνίδι χρειάζεστε μια τράπουλα 52 φύλλων. Αλλά για να αγοράσετε μάρκες ή όχι - κάθε παίκτης αποφασίζει ξεχωριστά.

5 μάρκες. Οι κανόνες του παιχνιδιού

Εγκρίθηκε από την Παγκόσμια Συνομοσπονδία Αθλημάτων Μπιλιάρδου (WCBS) στις 7 Μαΐου 1997.
Οι διεθνείς κανόνες του παιχνιδιού σε 5 μάρκες συμπληρώνουν τον χάρτη και τους κανονισμούς της UMB (International Billiards Union). Αυτοί οι Κανόνες ισχύουν για όλα τα Παγκόσμια Πρωταθλήματα και τα επίσημα διεθνή τουρνουά που αναγνωρίζονται από το UMB. Σε ό,τι αφορά ειδικές περιπτώσεις του παιχνιδιού, που δεν προβλέπονται από αυτούς τους Κανονισμούς, οι Διεθνείς Κανόνες Διαιτησίας δίνουν στον διαιτητή το δικαίωμα να αποφασίσει ο ίδιος για αυτές, αλλά πρέπει να καταγράφεται στα πρακτικά της συνάντησης.
Σε περίπτωση απρόβλεπτων περιστάσεων για το σύνολο του διαγωνισμού, η απόφαση λαμβάνεται από τον επίσημο εκπρόσωπο του UMB (στην περίπτωσή μας, τον εκπρόσωπο της FBSR) μετά από συνεννόηση με τον επίσημο εκπρόσωπο της ομοσπονδίας - τον διοργανωτή και διευθυντή του τουρνουά (αρχικριτής).

1. Σήμανση σημείων και γραμμών
Οι θέσεις όπου τοποθετούνται τα τσιπς (κουζίνες) επισημαίνονται με σημάδια (πέντε σημάδια συνολικά) με κιμωλία, μολύβι ή μελάνι, όσο το δυνατόν λεπτότερα. Απαγορεύεται η σήμανση αυτών των θέσεων με την τοποθέτηση αυτοκόλλητων. Επιπρόσθετα, σημειώνονται τα εξής:
1. επάνω σημάδι, σε απόσταση 100 mm από την επάνω κοντή πλευρά (στη μεσαία γραμμή - 710 mm από τη μακριά πλευρά),
2. ένα σημάδι που βρίσκεται στο κέντρο του πάνω μισού του αγωνιστικού χώρου του τραπεζιού - υπάρχει μια κόκκινη μπάλα πάνω του,
3. ένα σημάδι που βρίσκεται στο κέντρο του κάτω μέρους του μπιλιάρδου, στη γραμμή τοποθέτησης μπάλες κατά τη διάρκεια του αρχικού χτυπήματος (710 mm από την κάτω κοντή σανίδα),
4. το κάτω σημάδι, σε απόσταση 100 mm από το κάτω κοντό άκρο, - η μπάλα του αντιπάλου τοποθετείται πάνω του, όταν παίζει από το χέρι, εάν το πάνω σημάδι καταλαμβάνεται από μια κόκκινη μπάλα και ο παίκτης αποφασίσει να παίξει τη θέση όπως στο άνοιγμα,
5. Οι γραμμές σήμανσης σχεδιάζονται με κιμωλία, μολύβι ή μελάνι, όσο το δυνατόν πιο λεπτές.
Η τοποθέτηση άλλων αντικειμένων επιτρέπεται μόνο για γραμμές στο πάτωμα:
- η μεσαία γραμμή χωρίζει τον αγωνιστικό χώρο σε 1/2 μέρη.
- η γραμμή τοποθέτησης των σφαιρών του αντιπάλου κατά το αρχικό χτύπημα.
- το όριο της τοποθέτησης των ποδιών κατά την εκτέλεση του αρχικού χτυπήματος και το χτύπημα από το χέρι.

2. Σκοπός του παιχνιδιού
Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να φτάσει στον αριθμό των πόντων που ορίζει ο Κανονισμός του Αγώνα. Ο παίκτης που θα φτάσει πρώτος στον καθορισμένο αριθμό πόντων κερδίζει το παιχνίδι. Εάν το όριο αυτό ξεπεραστεί κατά την τελευταία διαδρομή, τότε οι συνολικοί πόντοι του νικητή μειώνονται σε αυτό το καθορισμένο όριο. Παίζουν σε παρτίδες, ο συνολικός αριθμός των οποίων σε μια συνάντηση πρέπει να είναι μονός. Τα χτυπήματα εφαρμόζονται εναλλάξ, μόνο με αυτοκόλλητο cue.

3. Παίζοντας το εναρκτήριο λάκτισμα
Ο διαιτητής τοποθετεί τις μπάλες των παικτών στη γραμμή σύγκρουσης σε απόσταση 30 cm από το μακρύ ταμπλό. Η κόκκινη μπάλα τοποθετείται σε ένα σημάδι που βρίσκεται στο κέντρο του πάνω μισού του αγωνιστικού χώρου του τραπεζιού. 4 πλαϊνά και 1 κεντρικό τσιπ είναι εγκατεστημένα στις θέσεις τους. Εάν οι παίκτες δεν συμφωνούν για το ποια μπάλα να παίξουν, και επίσης από ποιο ημίχρονο να ξεκινήσει το αρχικό χτύπημα, ο διαιτητής το καθορίζει με κλήρωση. Κατόπιν εντολής του διαιτητή, και οι δύο παίκτες στέλνουν τις μπάλες τους στο πάνω ταμπλό περίπου την ίδια στιγμή, και οι δύο μπάλες πρέπει να βρίσκονται σε κίνηση πριν η μία από αυτές φτάσει στο επάνω ταμπλό. Εάν παραβιαστεί αυτός ο κανόνας, η κλήρωση επαναλαμβάνεται. Ένας παίκτης που παραβαίνει αυτόν τον κανόνα δύο φορές χάνει το ράλι, δηλ. χάνει το δικαίωμα της επιλογής - είτε να κάνει ο ίδιος το αρχικό χτύπημα, είτε να υποχωρήσει στον αντίπαλό του.
Η ισοπαλία θεωρείται επίσης χαμένη εάν:
- εάν η μπάλα του παίκτη συγκρουστεί με μια κόκκινη μπάλα ή ένα ή περισσότερα κομμάτια.
- εάν η μπάλα του παίκτη αγγίζει τη μακριά πλευρά.
- εάν η μπάλα του παίκτη έχει μπει στο μισό του αντιπάλου.
Εάν είναι αδύνατο να προσδιοριστεί ο ένοχος ή οι μπάλες σταματούν στην ίδια απόσταση από τον κάτω πίνακα, τότε το σχέδιο επαναλαμβάνεται.
Ο παίκτης του οποίου η μπάλα έχει σταματήσει πιο κοντά στο κάτω ταμπλό έχει το δικαίωμα να κάνει ένα αρχικό χτύπημα ή να υποχωρήσει στον αντίπαλό του.

4. Θέση στο αρχικό χτύπημα
1. α) Η μπάλα του παίκτη που πρέπει να κάνει το αρχικό χτύπημα βρίσκεται σε οποιοδήποτε σημείο του κάτω μισού του αγωνιστικού χώρου του τραπεζιού.
β) η μπάλα του αντιπάλου - στο πάνω σημάδι στο κοντό επάνω ταμπλό.
γ) μια κόκκινη μπάλα σε ένα σημάδι στο κέντρο του πάνω μισού του αγωνιστικού χώρου του τραπεζιού.
2. Ο παίκτης που ξεκινά το παιχνίδι τοποθετεί τη λευκή μπάλα μόνο με ένα ξυλάκι, σε οποιοδήποτε μέρος του κάτω μισού του αγωνιστικού χώρου και κανένα μέρος αυτής της μπάλας δεν πρέπει να υπερβαίνει τη μεσαία γραμμή του αγωνιστικού χώρου.
3. Τη στιγμή της έναρξης, τουλάχιστον το πόδι ενός παίκτη πρέπει να είναι σε επαφή με την περιοχή του ποδιού (ή τη γραμμή) που οριοθετείται από την προέκταση της γραμμής του longboard. Αφού τοποθετήσει την μπάλα του (cue ball), ο παίκτης πρέπει να την παίξει έτσι ώστε να αγγίξει πρώτα την μπάλα του αντιπάλου.
4. Κατά τη διάρκεια μιας συνάντησης, ο παίκτης κάνει χτυπήματα με την ίδια cue ball.
5. Οι παίκτες παίρνουν το αρχικό χτύπημα με τη σειρά τους μέχρι το τέλος του αγώνα, ανεξάρτητα από τον αριθμό των αγώνων. Οι πόντοι απονέμονται κατά την εκκίνηση.
6. Διάλειμμα για 5 λεπτά μετά το δεύτερο παιχνίδι, και αν η συνάντηση είναι τριών αγώνων (πριν το «τσεκ»), αν από πέντε παιχνίδια, τότε μετά το δεύτερο και πριν από το πέμπτο «κοντέρ».

5. Το χτύπημα θεωρείται σωστό και ο παίκτης παίρνει θετικούς βαθμούς εάν:
1. Η λευκή μπάλα του παίκτη αγγίζει την μπάλα του αντιπάλου και στη συνέχεια γκρεμίζει τις μάρκες με την μπάλα του αντιπάλου.
2. Η λευκή μπάλα του παίκτη αγγίζει την μπάλα του αντιπάλου, μετά αγγίζει την κόκκινη μπάλα και μετά η μπάλα του αντιπάλου και (ή) η κόκκινη μπάλα γκρεμίζει τις μάρκες.
3. Η λευκή μπάλα του παίκτη αγγίζει την μπάλα του αντιπάλου, μετά η μπάλα του αντιπάλου αγγίζει την κόκκινη μπάλα και μετά η μπάλα του αντιπάλου και (ή) η κόκκινη μπάλα γκρεμίζουν τις μάρκες.
4. Η λευκή μπάλα του παίκτη αγγίζει την μπάλα του αντιπάλου, μετά η κόκκινη μπάλα, που χτυπιέται από την μπάλα του αντιπάλου, και μετά οι μάρκες, γκρεμίζουν την μπάλα του αντιπάλου και (ή) την κόκκινη μπάλα.
5. Η λευκή μπάλα του παίκτη αγγίζει την μπάλα του αντιπάλου και μετά την κόκκινη μπάλα.
6. Η λευκή μπάλα του παίκτη αγγίζει την μπάλα του αντιπάλου και μετά η μπάλα του αντιπάλου αγγίζει την κόκκινη μπάλα.
7. Η λευκή μπάλα αγγίζει την μπάλα του αντιπάλου, μετά η κόκκινη μπάλα και ταυτόχρονα η μπάλα του αντιπάλου αγγίζει επίσης την κόκκινη μπάλα.

6. Ένα χτύπημα θεωρείται νόμιμο αλλά δεν φέρνει πόντους:
- εάν, όταν κάνει το σουτ του, η λευκή μπάλα του παίκτη αγγίξει μόνο τη μπάλα του αντιπάλου και δεν γκρεμίσει μάρκες και δεν αγγίξει την κόκκινη μπάλα.

7. Το χτύπημα θεωρείται παράνομο και δίνει πόντους αστοχίας
- σε αυτόν που το παρήγαγε και ο ίδιος αριθμός θετικών πόντων απονέμεται στον αντίπαλο εάν:
1) η λευκή μπάλα του παίκτη δεν αγγίζει την μπάλα του αντιπάλου.
2) η λευκή μπάλα του παίκτη αγγίζει την κόκκινη μπάλα πριν αγγίξει την μπάλα του αντιπάλου και στη συνέχεια η λευκή μπάλα και (ή) η κόκκινη μπάλα γκρεμίζουν μάρκες.
3) εάν η λευκή μπάλα του παίκτη καταρρίψει μάρκες αφού αγγίξει την μπάλα του αντιπάλου και ταυτόχρονα η μπάλα του αντιπάλου και (ή) η κόκκινη μπάλα γκρεμίσει μάρκες.
4) ο παίκτης χτυπά με μπάλα διαφορετική από τη δική του.
5) ο παίκτης διαπράττει ένα ή περισσότερα από τα λάθη που αναφέρονται στη σχετική παράγραφο και ταυτόχρονα επιτυγχάνονται θετικοί πόντοι κατά τη διάρκεια αυτού του κτύπημα ή όχι. Όλοι οι πόντοι συνοψίζονται και απονέμονται στον αντίπαλο.

8. Βαθμολόγηση
1. Αξία σημείων μάρκας:
- πλαϊνές μάρκες (κάθε) - 2 πόντοι.
- κεντρικό τσιπ γκρεμίστηκε από το πλάι - 4 πόντοι.
- το κεντρικό τσιπ καταρρίπτεται μόνο του, ενώ η θέση των μαρκών (σχήμα) είναι πλήρης ή όχι - 8 πόντοι.
2. Αξία πόντων καρούμπας:
- cue ball carom στην μπάλα του αντιπάλου και μετά στην κόκκινη μπάλα - 4 πόντοι.
- το καρόμπα κάνει ρικοσέ όταν η λευκή μπάλα αγγίζει την μπάλα του αντιπάλου και μετά η μπάλα του αντιπάλου αγγίζει την κόκκινη μπάλα - 3 πόντοι.
Μόνο η εκτέλεση του πρώτου καρού λαμβάνεται υπόψη για την εκχώρηση του αριθμού των πόντων καρούμ. Οι πόντοι των μαρκών και της καραμέλας αθροίζονται για να ληφθεί ο συνολικός αριθμός πόντων που ελήφθησαν σε ένα χτύπημα. Εάν ληφθούν θετικοί πόντοι και σημεία σφάλματος σε ένα χτύπημα, όλοι οι πόντοι εκχωρούνται στον αντίπαλο. Κατά την εκχώρηση πόντων, ο διαιτητής καλεί το επίθετο του παίκτη, το ίδιο κάνει όταν εκχωρεί συνολικούς πόντους σφάλματος υπέρ του αντιπάλου.

9. Άρνηση παιχνιδιού κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού
1. Ένας παίκτης που φεύγει από τη θέση του κατά τη διάρκεια ενός παιχνιδιού χωρίς την άδεια του διαιτητή χάνει αυτό το παιχνίδι - χάνει.
2. Κάθε παίκτης που αρνείται να συνεχίσει το παιχνίδι μετά από οδηγίες του διαιτητή αποκλείεται από τον αγώνα.

10. Μπάλες σε επαφή
1. Εάν η λευκή μπάλα ενός παίκτη έρχεται σε επαφή με μία ή δύο μπάλες, ο παίκτης δεν μπορεί να τη στείλει απευθείας σε αυτήν ή σε αυτές τις μπάλες.
2. Εάν η λευκή μπάλα του παίκτη είναι σε επαφή με το ταμπλό, τότε δεν έχει δικαίωμα να παίξει σε αυτό το ταμπλό.
3. Για να εκτελέσει χτυπήματα, ο παίκτης πρέπει να παίξει τη λευκή μπάλα είτε χωρίζοντάς την από τη σφαίρα που αγγίζει (χτυπώντας το "abricole" - πρώτα με τη λευκή μπάλα στο ταμπλό, μετά στη μπάλα του αντιπάλου), είτε χτυπώντας την από πάνω (μάζα), αλλά με τέτοιο τρόπο ώστε να μην κουνιέται η μπάλα που βρίσκεται σε επαφή με τον ρυθμό. Δεν είναι λάθος εάν μια μπάλα που έρχεται σε επαφή με τη λευκή μπάλα κινείται μόνο επειδή χάνει το σημείο στήριξης που είχε στη λευκή μπάλα (βλ. 4.1.3 των Κανόνων του WCBC).
4. Εάν, στην περίπτωση της θέσης "Μπάλα σε επαφή", δεν είναι δυνατό να χτυπηθεί χωρίς λάθος, ο διαιτητής τοποθετεί τρεις μπάλες στην αρχική θέση. Κατά την εκτέλεση αυτού του κτύπημα, κατά συνέπεια, ο παίκτης δεν μπορεί να λάβει θετικούς πόντους, μπορεί να κάνει μόνο ένα ριμπάουντ και ο αντίπαλος, αφού κερδίσει πίσω, μπορεί να λάβει θετικούς πόντους (ή πόντους σφάλματος).

11. Σκασμένες μπάλες
1. Η μπάλα θεωρείται ότι πήδηξε έξω από το μπιλιάρδο εάν φύγει από το μπιλιάρδο ή ακουμπήσει το υλικό του πλαισίου της σανίδας.
2. Το ίδιο το γεγονός ότι η μπάλα πήδηξε έξω θεωρείται λάθος (2 πόντοι).
3. Εάν μία ή περισσότερες μπάλες πηδήξουν έξω από το μπιλιάρδο, τότε ο διαιτητής επιστρέφει τις μπάλες που έχουν πηδήξει έξω στο μπιλιάρδο για ένα λάκτισμα από το χέρι, εάν:
α) η λευκή μπάλα του παίκτη πήδηξε έξω και στη συνέχεια ο διαιτητής την τοποθετεί στο σημάδι κοντά στο κοντό ταμπλό, απέναντι από εκείνο όπου βρίσκεται η μπάλα του αντιπάλου, το οποίο θα πρέπει να κάνει ένα χτύπημα από το χέρι. Εάν αυτό το σημάδι είναι κατειλημμένο ή καλυμμένο, τότε η μπάλα τοποθετείται στο σημάδι που αντιστοιχεί στη μπάλα που κατέλαβε ή κάλυψε αυτό το σημάδι στη κοντή πλευρά.
β) η μπάλα του αντιπάλου πήδηξε έξω, στη συνέχεια τοποθετείται για σουτ από το χέρι στο μέρος του μπιλιάρδου απέναντι από αυτό όπου βρίσκεται η μπάλα του παίκτη που μόλις έκανε το σουτ.
γ) μια κόκκινη μπάλα πήδηξε έξω, στη συνέχεια ο διαιτητής την τοποθετεί στην αρχική της θέση στο σημείο όπου είναι τοποθετημένη η κόκκινη μπάλα. Εάν το σημάδι είναι κατειλημμένο ή κλειστό, τότε η κόκκινη μπάλα τοποθετείται στο σημάδι που αντιστοιχεί στη μπάλα που καταλαμβάνει ή κλείνει το σημάδι. Ο διαιτητής τοποθετεί τη μπάλα του παίκτη που πρέπει να σουτ από το χέρι στο μέρος του μπιλιάρδου απέναντι από το σημείο που βρίσκεται η μπάλα του παίκτη, που μόλις έκανε το σουτ (και η κόκκινη μπάλα έσκασε έξω).

12. Τσιπς ανατροπής
1. Μια μάρκα θεωρείται γκρεμισμένη αν η βάση της χάσει εντελώς την επαφή με την επιφάνεια παιχνιδιού του τραπεζιού.
2. Ένα κομμάτι που έχει ήδη γκρεμιστεί, έχει επιστρέψει στην αρχική του θέση (ένα ή περισσότερα), θεωρείται ότι έχει χτυπηθεί και οι πόντοι του μετρώνται.
3. Ένα κομμάτι θεωρείται χτυπημένο αν γκρεμιστεί από άλλο κομμάτι.
4. Δεν θεωρείται αναποδογυρισμένο τσιπ εάν μετακινηθεί από τον τόπο εγκατάστασής του και η βάση παραμένει σε επαφή με την επιφάνεια παιχνιδιού του τραπεζιού. Ο διαιτητής το επιστρέφει στην αρχική του θέση πριν γίνει το επόμενο κτύπημα.
5. Μια μάρκα που έχει δεχτεί ένα χτύπημα, αλλά δεν έχει χάσει την επαφή με την επιφάνεια παιχνιδιού του τραπεζιού, δεν θεωρείται ότι έχει χτυπηθεί.
6. Εάν ένα τσιπ που στηρίζεται στο τσιπ πέσει ως αποτέλεσμα της μετακίνησης του κουμπιού μακριά από το τσιπ, δεν θεωρείται ότι έχει ανατραπεί και όταν το κουβέρ κινείται προς το τσιπ, θεωρείται ότι έχει ανατραπεί (ο διαιτητής έχει το δικαίωμα να αφαιρέσει το τσιπ με βάση οποιαδήποτε από τις μπάλες, αν είναι δυνατόν, πριν από το επόμενο χτύπημα).
7. Εάν η θέση ενός ή περισσότερων κομματιών καταλαμβάνεται πλήρως ή μερικώς από μπάλα ή μπάλες, ο διαιτητής αφαιρεί τα αντίστοιχα κομμάτια. Τα τσιπ που αφαιρέθηκαν δεν λαμβάνονται υπόψη ως αποτέλεσμα της επόμενης απεργίας και εγκαθίστανται μετά την απελευθέρωση του τόπου εγκατάστασής τους.

13. Παιχνίδι με το χέρι
1. Εάν ένας παίκτης διαπράξει ένα λάθος, ο αντίπαλός του επιτρέπεται να παίξει από το χέρι του, εκτός από ένα λάθος όταν η μπάλα του παίκτη, μετά από νόμιμη επαφή με την μπάλα του αντιπάλου, γκρεμίζει μάρκες.

2. Στο τέλος του παράνομου εγκεφαλικού επεισοδίου ενός παίκτη, ο διαιτητής παίρνει την μπάλα του αντιπάλου στο χέρι του, ο οποίος πρέπει να κάνει το επόμενο χτύπημα, και την τοποθετεί ελεύθερα στο μισό του αγωνιστικού χώρου του τραπεζιού απέναντι από εκείνο όπου η μπάλα του Ο παίκτης που διέπραξε το σφάλμα βρίσκεται. (Η μπάλα του δράστη παραμένει στη θέση του.)

3. Ο παίκτης που κάνει το χτύπημα μετά το χτύπημα του παραβάτη τοποθετεί την μπάλα του μόνο χρησιμοποιώντας ένα σύνθημα στο μισό του αγωνιστικού χώρου όπου ο διαιτητής έβαλε αυτήν την μπάλα, ενώ κανένα μέρος αυτής της μπάλας δεν πρέπει να ξεπερνά την κεντρική γραμμή του μπιλιάρδου. .

4. Εάν η μπάλα του παραβάτη βρίσκεται ακριβώς στην κεντρική γραμμή του μπιλιάρδου, τότε η μπάλα του λάκτισματος τοποθετείται ελεύθερα στο κάτω μισό του αγωνιστικού χώρου όπως και για το εναρκτήριο σουτ.

5. Ο παίκτης που πρόκειται να σουτάρει από το χέρι αποφασίζει μόνος του αν θα παίξει από το χέρι σύμφωνα με την παραπάνω διάταξη ή θα ζητήσει (να απαιτήσει) από τον διαιτητή να βάλει τη μπάλα του δράστη στην αρχική της θέση - στο πάνω σημείο στο πάνω μέρος κοντό ταμπλό. Εάν αυτή η θέση καταλαμβάνεται από μια κόκκινη μπάλα, τότε η μπάλα του παραβάτη τοποθετείται σε άλλο μέρος του μπιλιάρδου στο αντίστοιχο σημάδι, στην περίπτωση αυτή η μπάλα του παιχνιδιού βρίσκεται στο άλλο μισό του μπιλιάρδου.

6. Εάν ο παίκτης που θα κλωτσηθεί αγγίξει την μπάλα του πριν την τοποθετήσει ο διαιτητής, ο παίκτης τιμωρείται και το λάκτισμα πηγαίνει στον αντίπαλο.

7. Κατόπιν αιτήματος του παίκτη, ο διαιτητής πρέπει να του δείξει την μπάλα παιχνιδιού του.

14. Θέση του παίκτη
Ο παίκτης που δεν εκτελεί το λάκτισμα πρέπει να περιμένει το χτύπημα του ενώ στέκεται ή κάθεται στα σημεία που προβλέπονται για αυτό, αποφεύγοντας να κάνει χειρονομίες και δεν πρέπει να κάνει θόρυβο που μπορεί να ενοχλήσει τον αντίπαλό του.

15. Λάθη (πέναλτι)
1. Εάν ένας παίκτης κάνει πολλά λάθη κατά τη διάρκεια του κτύπημα του, τότε η αξία των πόντων κάθε σφάλματος αθροίζεται και απονέμεται στον αντίπαλο.
2. Υπάρχει ένα λάθος με ποινή μόνο πόντους μάρκας και καραμέλας χωρίς να φέρει το παιχνίδι από το χέρι και χωρίς άλλη πρόσθετη ποινή: εάν η μπάλα του παιχνιδιού (cue ball) γκρεμίσει τις μάρκες (και πιθανώς κάνει καραμέλα) μετά από σωστή επαφή με την μπάλα του αντιπάλου, ο διαιτητής ορίζει τις μάρκες. Όλα τα λάθη οδηγούν σε ποινή (2 πόντοι) συν πόντους ποινής για κατεβασμένες μάρκες και καρό.
3. Τα ακόλουθα λάθη δίνουν στον αντίπαλο επιπλέον 2 πόντους εκτός από τους πόντους που αναφέρονται παραπάνω και την ευκαιρία να παίξει από το χέρι εάν:
α) ο διαιτητής διαπιστώνει ότι ο παίκτης χτυπά με μια μπάλα που δεν είναι δική του, ο διαιτητής υποδεικνύει - τη λάθος μπάλα.
β) ο παίκτης χτυπά πρώτα τη λευκή μπάλα στην κόκκινη μπάλα πριν αγγίξει την μπάλα του αντιπάλου, η απόφαση του διαιτητή είναι η κόκκινη μπάλα. Για το άγγιγμα της κόκκινης μπάλας σε αυτή την περίπτωση, επιβάλλεται πρόσθετη ποινή - 2 πόντοι (σύνολο 4 πόντοι): 2 πόντοι για αστοχία + 2 πόντοι για καρούλι.
γ) ο παίκτης πρώτα γκρεμίζει τις μάρκες με τη λευκή μπάλα του και στη συνέχεια αγγίζει την μπάλα του αντιπάλου με αυτήν, ο διαιτητής υποδεικνύει - μάρκες.
δ) ο παίκτης δεν χτύπησε ή δεν χτύπησε σωστά την μπάλα του αντιπάλου, ο διαιτητής υποδεικνύει - τη μπάλα του αντιπάλου.
ε) όταν εκτελείτε ένα εγκεφαλικό επεισόδιο έξω από το μπιλιάρδο, μία ή περισσότερες μπάλες πηδούν έξω, επιβάλλεται ποινή 2 πόντων ανεξάρτητα από τον αριθμό των μπάλων που πήδηξαν έξω, ο κριτής υποδεικνύει - την μπάλα που πήδηξε έξω.
στ) ο παίκτης κάνει ένα χτύπημα πριν σταματήσουν και οι τρεις μπάλες, που δηλώνονται - μπάλες σε κίνηση.
ζ) όταν κάνει ένα χτύπημα, ο παίκτης χτυπά όχι με ένα αυτοκόλλητο σύνθημα, αλλά με ένα άλλο μέρος του σύνθημα, που υποδηλώνεται με ένα αυτοκόλλητο.
η) όταν εκτελεί ένα χτύπημα, ο παίκτης αγγίζει την μπάλα του με ένα αυτοκόλλητο υπόδειξης περισσότερες από μία φορές, υποδεικνύεται ένα άγγιγμα - έχουμε διπλό χτύπημα.
i) ο παίκτης έχει αγγίξει την μπάλα ή το τσιπ για να τα καθαρίσει από τη βρωμιά, αντί να ρωτήσει τον διαιτητή για αυτό, υποδεικνύεται άγγιγμα - σφάγια.
ι) ο παίκτης μετατοπίζει τη μπάλα ή το τσιπ με άμεσο ή έμμεσο τρόπο (μικρό, κ.λπ.) και εάν αυτή η μετατόπιση δεν είναι αποτέλεσμα εγκεφαλικού επεισοδίου, υποδεικνύεται ένα άγγιγμα - σφάγια.
ια) ο παίκτης χτυπά την μπάλα του απευθείας στη μπάλα του αντιπάλου σε επαφή με τη λευκή μπάλα, ή παίζει απευθείας στο ταμπλό με την μπάλα του σε επαφή με το ταμπλό, απόφαση - μπάλα σε επαφή.
ιβ) τη στιγμή του χτυπήματος της μπάλας κατά τη διάρκεια της εναρκτήριας σέντρας ή του λακτίσματος από το χέρι, τουλάχιστον ένα από τα πόδια του παίκτη δεν αγγίζει το πάτωμα ή κατά τη διάρκεια της εναρκτήριας σέντρας ή από το χέρι, ο παίκτης υπερβαίνει τα καθιερωμένα τα όρια με ολόκληρο το πόδι ή μέρος (ρήτρα 14) - και σύμφωνα με την ουγγρική μετάφραση, θα ξεπεράσει μερικώς ή εντελώς κάθετο στο πάτωμα. Δεν επιτρέπεται η χρήση ειδικών υποδημάτων.
μ) όταν τοποθετεί μια μπάλα παιχνιδιού (cue ball) για να εκτελέσει ένα αρχικό χτύπημα ή από το χέρι, ο παίκτης αγγίζει αυτήν την μπάλα με κάτι άλλο εκτός από ένα ραβδί και/ή αγγίζει αυτήν την μπάλα πριν ο διαιτητής την τοποθετήσει στη θέση του παιχνιδιού από το χέρι, υποδεικνύεται αφής - μελάνι.
ιε) η μπάλα του παιχνιδιού και/ή η κόκκινη μπάλα πήδηξε πάνω από τις μάρκες πριν αγγίξει την μπάλα του αντιπάλου, που υποδηλώνεται - άλμα με μπάλα.
Σημείωση: υπό τον όρο ότι δεν χτυπηθεί ούτε μία μάρκα, το πέρασμα μεταξύ των μαρκών κατά την κανονική κύλιση της μπάλας στο μπιλιάρδο δεν θεωρείται σφάλμα, αλλά έγκυρο (μετρημένο) χτύπημα.
o) ο παίκτης αγγίζει οποιαδήποτε μπάλα (με εξαίρεση το αυτοκόλλητο σύνθημα της μπάλας του όταν χτυπάει) ή ένα τσιπ πριν, κατά τη διάρκεια ή μετά το χτύπημα με σύνθημα, χέρι, ρούχα, γραφομηχανή κ.λπ.
ιστ) ο παίκτης σπρώχνει - σπρώχνει δύο μπάλες ταυτόχρονα.

16. Λάθη που δεν πιστώνονται στον παίκτη.
Οποιοδήποτε λάθος που προκαλείται από τρίτο μέρος ή περιστάσεις ανωτέρας βίας (ανωτέρας βίας) δεν υπολογίζεται στον παίκτη.

Πληροφορίες από την επίσημη ιστοσελίδα του FBSR www.fbsrf.ru

Bitcoin της παιδικής μας ηλικίας. Εκατοντάδες, μάρκες, καπάκια, πογκ και πώς συνδέονται με τους σαμουράι

«Για ένα τέτοιο πακέτο τσιπς στο σχολείο, θα μπορούσαν να είχαν στραγγαλιστεί»,- γελάσαμε νευρικά όταν ρίχναμε ένα θησαυρό για κανένα παιδί από την αρχή του «μηδέν» στο τραπέζι. Τσιπς, καπάκια, εκατοντάδες, pogo... Χάρτινες (και ενίοτε πλαστικές) γύροι με ζωγραφισμένους χαρακτήρες από δημοφιλείς παιδικές τηλεοπτικές εκπομπές εισέβαλαν στη μετασοβιετική πραγματικότητα με καθυστέρηση. Αν στη Δύση η κορυφή της δημοτικότητάς τους ήταν στα μέσα της δεκαετίας του '90, τότε στη χώρα μας, οι αναμνήσεις των καπακιών χρονολογούνται από τα τέλη της δεκαετίας του '90 και την αρχή του "μηδέν".

Τότε τα σημερινά 30χρονα μεσαία στελέχη τελείωναν το δημοτικό, πήγαιναν στο λύκειο και μάζευαν δίσκους από χαρτόνι με τους αγαπημένους τους χαρακτήρες από κινούμενα σχέδια και παιδικές τηλεοπτικές εκπομπές. Σήμερα θα μιλήσουμε για καπάκια, εκατοντάδες, πατατάκια, πόγκ (όπως και να λέγονται), εξηγήστε πώς συνδέονται με τους Ιάπωνες σαμουράι και τα μπουκάλια γάλακτος, αλλά πρώτα θα νοσταλγούμε.

Πώς να παίξετε μάρκες;

Πόσα δάκρυα έχουν χυθεί παίζοντας μάρκες! Ιδιαίτερα καλοί φίλοι μπορούσαν να παίξουν αποκλειστικά «για πλάκα», ενώ στις σχολικές τάξεις και στην αυλή υπήρχαν «ανδρικοί» νόμοι: αν χάσεις - και οι μάρκες πάνε στον νέο ιδιοκτήτη. Δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι σε πολλά σχολεία, δάσκαλοι και διευθυντές εκπαίδευσης κυνηγούσαν «υπόγεια κλαμπ τυχερών παιχνιδιών», αρπάζοντας και κόβοντας αλύπητα όλες τις μάρκες μπροστά στα μάτια των κρατουμένων παικτών.

Υπήρχαν αρκετοί κανόνες του παιχνιδιού. Στις περισσότερες περιπτώσεις, δύο ή τρεις παίκτες πέταξαν αρκετές από τις μάρκες τους με το κεφάλι προς τα κάτω σε ένα σωρό. Στη συνέχεια, με τη βοήθεια των χεριών και μια ομοιοκαταληξία «πέτρα, ψαλίδι, χαρτί», επιλέχθηκε αυτός που θα μπορούσε να χτυπήσει πρώτος τη στοίβα στο έδαφος. Αυτά τα καπάκια που γύρισαν τα πήρε ο νέος ιδιοκτήτης τους. Φυσικά, με την πρώτη κίνηση, το τζάκποτ θα μπορούσε να αποδειχθεί υπέροχο και επομένως, ακόμη και πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, σοβαρά πάθη θα μπορούσαν να φουντώσουν.

Αλλά αυτό είναι σε μια σκληρή (ακόμη και σκληρή) εκδοχή των κανόνων. Οι πιο μαλακές μάρκες πήγαν σε εκείνον που κατάφερε να γυρίσει τα περισσότερα από αυτά στραμμένα προς τα επάνω σε έναν κύκλο, όταν όλοι οι συμμετέχοντες ολοκλήρωσαν την προσέγγισή τους.

Η στοίβα έπρεπε να πιαστεί από την άκρη. Ταυτόχρονα, άλλοι παίκτες φρόντισαν να μην υπάρχει κενό μεταξύ των μαρκών στη στοίβα και η ρίψη γινόταν αυστηρά από πάνω προς τα κάτω, χωρίς στρίψιμο. Απαγορευόταν αυστηρά η τοποθέτηση λυγισμένων και πλαστικών τσιπς κάτω από το κάτω μέρος.

Φυσικά, καμία επανάληψη βίντεο ή συνειδητή διαιτησία. Οι νόμοι της ηθικής, της συνείδησης σε μια ήδη άστατη αγορίστικη κοινωνία τηρούνταν κάθε φορά. Ως εκ τούτου, το παιχνίδι των τσιπ συχνά κατέληγε σε κρυφά παράπονα, άμεσες προσβολές ή ακόμα και καβγάδες.

Και αν κάποιος ήθελε να κερδίσει πίσω, θα μπορούσε να δανειστεί από το καζίνο ... Δηλαδή από τον πιο πλούσιο παίκτη σε μάρκες. Υπήρχαν επίσης μαθήματα: για ένα τσιπ με Pokemon, θα μπορούσατε να πάρετε οποιαδήποτε άλλα δύο. Για ένα ρόπαλο - δέκα. Για την ολοκληρωμένη εργασία, ήταν δυνατό να συμφωνηθεί ένα μεγαλύτερο δάνειο.

Τα κομμάτια είναι βαριά και παχιά μέταλλα, αλλά πιο συχνά πλαστικά τσιπ. Δεν τα είχαν όλοι και επομένως σπάνια έπαιζαν μαζί τους, επειδή οι κανόνες σε ένα τέτοιο παιχνίδι ήταν ελαφρώς διαφορετικοί. Τα πατατάκια στοιβάζονταν στο έδαφος και τα χτυπούσαν με ένα ρόπαλο με τη σειρά τους. Πήραν αυτά που αναποδογύρισαν.

Τι συμβαίνει με τους σαμουράι;

Φαίνεται ότι η πιο απλή ιδέα παιχνιδιού έχει τις ρίζες της στον Μεσαίωνα. Και ο ιαπωνικός Μεσαίωνας. Πίσω στην περίοδο Έντο (1603-1867) στη φεουδαρχική Ιαπωνία υπήρχε ένα παιχνίδι Menko. Εκείνα τα χρόνια, το μένκο ήταν πήλινοι γύροι διαφόρων σχημάτων.

Με την πάροδο του χρόνου και την ανάπτυξη της τεχνολογίας, μετατράπηκαν σε κάρτες (συμπεριλαμβανομένων στρογγυλών) από χοντρό χαρτί, στη μία πλευρά των οποίων υπήρχε ένα σχέδιο. Αυτό το σχέδιο αντανακλούσε τη λαϊκή κουλτούρα της εποχής του. Στη μεσαιωνική περίοδο, οι εικόνες των νίντζα ​​και των σαμουράι ήταν δημοφιλείς, την περίοδο πριν από τον Δεύτερο Παγκόσμιο Πόλεμο, επικράτησε το θέμα του μιλιταρισμού - εικόνες στρατιωτικού εξοπλισμού εφαρμόστηκαν στους χάρτες. Η ήττα στον πόλεμο αντικατοπτρίστηκε στο θέμα του Menko. Άρχισαν να σχεδιάζουν χαρακτήρες από anime και manga, παίκτες του μπέιζμπολ.

Οι αρχές του παιχνιδιού παρέμειναν αμετάβλητες από εκείνη τη μεσαιωνική περίοδο: ο ένας παίκτης τοποθετεί ένα φύλλο στο πάτωμα ή στην επιφάνεια παιχνιδιού και ο άλλος ρίχνει το χαρτί του έτσι ώστε, με μια ριπή αέρα ή ένα άμεσο χτύπημα, να γυρίσει το φύλλο του αντιπάλου. κάτω. Αναποδογύρισε? Παίρνετε την κάρτα σας.

Μπουκάλι γάλα

Στις αρχές του 20ου αιώνα, Ιάπωνες μετανάστες έφτασαν στα νησιά της Χαβάης. Μαζί τους μετακόμισαν οι οικογένειες και τα παιδιά τους. Φυσικά, κινήθηκαν και κάποιες ψυχαγωγίες, συμπεριλαμβανομένου του menko. Φυσικά, δεν υπήρχε κανείς να τα παράγει στη Χαβάη, και ως εκ τούτου τα παιδιά των Ιαπώνων μεταναστών βγήκαν όσο καλύτερα μπορούσαν και χρησιμοποίησαν χάρτινα καπάκια (καπάκια) από μπουκάλια γάλακτος.

Αυτά τα vintage καπάκια έφραζαν τα γυάλινα μπουκάλια όχι μόνο από το γάλα, αλλά και από την κατανάλωση σοκολάτας, χυμών φρούτων. Συνήθως ήταν πολύχρωμα, απεικόνιζαν αγελάδες, καουμπόηδες ή αγροτικά τοπία. Επομένως, δεν προκαλεί έκπληξη το γεγονός ότι αυτά τα πολύχρωμα καπάκια τράβηξαν την προσοχή των παιδιών.

Πώς προέκυψε το POG;

Για δεκαετίες, το καπάκι μπουκαλιών manko έγινε αγαπημένο παιχνίδι για τα παιδιά της Χαβάης. Το 1991, ο δάσκαλος της Χαβάης Blossom Galbiso έδωσε νέα πνοή στο παιχνίδι. Για να διευκολύνει τους μαθητές της να μάθουν αριθμητική, η γυναίκα μύησε στα παιδιά το αγαπημένο της παιχνίδι των παιδικών της χρόνων. Παρά το γεγονός ότι το παιχνίδι δεν απαιτούσε καμία φυσική δραστηριότητα και δεν απείλησε τους μαθητές με τραυματισμούς.

Η δασκάλα, μαζί με τα παιδιά, άρχισαν να μαζεύουν καπάκια γάλακτος με την επωνυμία Haleakala Dairy. Αν και η εταιρεία είχε καταργήσει σταδιακά τα γυάλινα μπουκάλια από το 1955, συνέχισε να πουλά καπάκια προκειμένου να διατηρήσει μια μακρά παράδοση στο gaming.

Το SkyBox πήδηξε σε αυτό το βαγόνι με την κυκλοφορία του επώνυμου DC SkyCaps. Αυτά ήταν 54 καπάκια με οδηγίες παιχνιδιού και λίστα για συλλέκτες. Όπως μπορείτε να μαντέψετε, οι υπερήρωες του σύμπαντος της DC Comics απεικονίζονταν στους κύκλους.

Γεγονός είναι ότι με φόντο τη γενική υστερία, ένας πολυμήχανος επιχειρηματίας με το αμερικανικό όνομα Alan και το ύποπτα σλαβικό επώνυμο Ripinski αγόρασε το εμπορικό σήμα POG από τους Χαβανέζους το 1993 και ίδρυσε την Παγκόσμια Ομοσπονδία POG. Αυτή η ομοσπονδία ξεκίνησε μια σειρά από τουρνουά παιχνιδιών και κατέληξε με τη δική της μασκότ - Pogman. Αν κρίνουμε από τα οικόπεδα στα καπάκια, ήταν μια άξεστη, υπερκινητική και οδοντωτή μπάλα από μαλλί.

Είναι αλήθεια ότι τρία χρόνια αργότερα, ο ιδρυτής της εταιρείας ουσιαστικά έφερε το WPF στη λαβή, απομακρύνθηκε από την ηγεσία, η εταιρεία μετονομάστηκε και επαναπροσανατολίστηκε στην παραγωγή άλλων παιχνιδιών.

Πού να αγοράσετε μάρκες σήμερα;

Φυσικά, η ιστορία των caps (καθώς και των chips, των pogs και του sotok) δεν τελείωσε με τον θάνατο του WPF. Αυτή η ομοσπονδία έχει ξεπεράσει τον εαυτό της μάλλον επειδή δεν διέθετε μεγάλο κατάλογο αδειών για διάφορα αντικείμενα πνευματικών δικαιωμάτων. Οι παραγωγοί κόμικς, τηλεοπτικών σειρών και κινούμενων σχεδίων λάνσαραν τις δικές τους σειρές τσιπ με τους δικούς τους αναγνωρίσιμους και αγαπημένους χαρακτήρες: Pokemon, Power Rangers, Street Fighter, Ninja Turtles και πολλούς άλλους.


Οι περισσότεροι συζητήθηκαν
Κατασκευή μοναδικών κτιρίων Κατασκευή μοναδικών κτιρίων
Σχεδιασμός και τεχνολογία ηλεκτρονικών μέσων Σχεδιαστής και τεχνολόγος ηλεκτρονικών μέσων Σχεδιασμός και τεχνολογία ηλεκτρονικών μέσων Σχεδιαστής και τεχνολόγος ηλεκτρονικών μέσων
Καθοδική και ανοδική τάση - μέθοδοι για τον προσδιορισμό της τάσης της αγοράς συναλλάγματος Καθοδική και ανοδική τάση - μέθοδοι για τον προσδιορισμό της τάσης της αγοράς συναλλάγματος


μπλουζα