Βιβλιοθήκη παιχνιδιών: παλιός «μύλος. Εκτύπωση και αναπαραγωγή. επιτραπέζια παιχνίδια επιτραπέζιο παιχνίδι ανεμόμυλος παίζουν με υπολογιστή

Βιβλιοθήκη παιχνιδιών: παλιός «μύλος.  Εκτύπωση και αναπαραγωγή.  επιτραπέζια παιχνίδια επιτραπέζιο παιχνίδι ανεμόμυλος παίζουν με υπολογιστή

Έφτασε, λοιπόν, η ώρα να προχωρήσουμε σιγά σιγά σε παιχνίδια, ας πούμε, «χωρίς κόκαλα».
Ας ξεκινήσουμε από το πιο παλιό – με τον «Μύλο»!

Το παιχνίδι, που ονομάζεται "The Mill" στη Ρωσία, είναι ένας μακρινός συγγενής του tic-tac-toe. Στη Γερμανία ονομάζεται "Mühle", στη Δανία - "Møller" ή "Møllespil", στην Ολλανδία - επίσης "Molenspel" (και επίσης "Negensticken" - "εννέα ραβδιά"), στη Σουηδία - "Qvarn" ή "Dubbel- qvarn », στην Ισλανδία - "Mylna" ή "Mylla", στην Τσεχική Δημοκρατία - "Mlyn", στην Ουγγαρία - "Malomsdi", στη Γαλλία - "Jeu de moulin" ή "Charett", στην Ιταλία - "Mulinello", στην Ινδία - "Tule πλήρωσε", στο Μπαγκλαντές - "Bara-guti-pait-pait", στην Κεϋλάνη - "Nerenchi keliya", στην Αρμενία - "Rez", στη Μολδαβία - "Kuran" και στο Τουρκμενιστάν - "Dyzym" ή «Dyuz -dum.
Η καταγωγή του Μύλου χάνεται στο σκοτάδι των αιώνων. Τα παλαιότερα χωράφια για τον Μύλο, φυσικά, δεν έχουν επιβιώσει μέχρι σήμερα :).

Ίσως το Mill ήταν το πρώτο παιχνίδι μετά το mancala, από τον αλγόριθμο του οποίου ένα άτομο απέκλεισε σκόπιμα κάθε στοιχείο τύχης: δεν υπάρχουν ζάρια, μπαστούνια και άλλες γεννήτριες τυχαίων αριθμών, αλλά μόνο λόγος και υπολογισμός. Οι αρχαιολόγοι έχουν βρει εκατοντάδες αρχαίες σανίδες Μύλου στην Αίγυπτο, την Ελλάδα, την Ιταλία, την Ισλανδία, την Κίνα, το Πακιστάν, την Ινδία και την Κεϋλάνη. Τα παλαιότερα ίχνη του Μύλου βρίσκονται ήδη στην Τροία Α από τον Σλήμαν (3000-2500 π.Χ.). Τα πακιστανικά χωράφια για τον Μύλο δεν είναι επίσης αρκετά νέα για να παραμεληθούν (2600-1800 π.Χ.).
Το γιατί το όνομα του παιχνιδιού μεταφράζεται με κάποιο τρόπο από τις περισσότερες ευρωπαϊκές γλώσσες ως "The Mill" είναι επίσης ασαφές. Μερικοί πιστεύουν ότι το ίδιο το χωράφι με τα συμμετρικά τετράγωνα και τα σταυροδρόμια μοιάζει με τα φτερά ενός ανεμόμυλου, αλλά οι αρχαίοι άνθρωποι δεν γνώριζαν τέτοιους μύλους, άλλοι ότι το όνομα πηγαίνει πίσω στο παλιό γερμανικό «muhle» («σειρά») και άλλοι πιστέψτε ότι βασίζεται σε ένα παραμορφωμένο λατινικό "merellus" - "τσιπ". Υπάρχουν και άλλες θεωρίες, αλλά αυτές είναι οι πιο δημοφιλείς.

Ο Robert Bell πίστευε ότι ο Μύλος προερχόταν από την Αίγυπτο: μια παρόμοια σανίδα βρέθηκε πράγματι εκεί στις πλάκες της οροφής του ναού στην Qurna (περίπου 1400-1333 π.Χ.), αλλά αυτή είναι σαφώς μια ύστερη εκδοχή: το χωράφι είναι διακοσμημένο με ένας κοπτικός σταυρός, που επιτρέπει τη χρονολόγησή του στην εποχή της διάδοσης του χριστιανισμού, δηλαδή περίπου το 300-600 μ.Χ.

Όταν οι Άραβες εισέβαλαν στην Αίγυπτο, υιοθέτησαν αυτό το παιχνίδι από τον ντόπιο πληθυσμό. Οι Έλληνες έμαθαν επίσης για τον Μύλο από τους Αιγύπτιους υπό τους Πτολεμαίους, και οι Ρωμαίοι είτε από τους Έλληνες είτε από τους Τρώες, τους οποίους θεωρούσαν προγόνους τους. Ο Ρωμαίος ποιητής Οβίδιος, μεταξύ άλλων παιχνιδιών, αναφέρει τον Μύλο στην «Επιστήμη της Αγάπης» του:

Υπάρχει και τέτοια<игра>, όπου όλοι εμφανίζουν τρία πούλια,
Και ο νικητής είναι αυτός που μπόρεσε να τα παρατάξει.

Προφανώς, ο Οβίδιος εδώ περιγράφει τον απλούστερο μύλο με 3 καρό, τον οποίο οι Ρωμαίοι ονόμαζαν «Tabula lusoria», «Ludus terni», «Rota» ή απλώς «Γραμμές» (δηλαδή «γραμμές»).

Ακριβώς η ίδια αρχή είναι διατεταγμένη: "Shisima" από την Κένυα, "Tsoro yemutatu" από τη Ζιμπάμπουε, "Achi" από τη Γκάνα, "Fanoron-telo" από τη Μαδαγασκάρη, "Tapatan" από τις Φιλιππίνες, "Luk tsut k "i" από την Κίνα , "Padavettu", "Nira" και "Kallukali" από την Ινδία, "Pitarilla tewas" των Ινδιάνων της Αμερικής - και μια μυριάδα άλλων Mills (η λίστα θα καταλάβει μια ολόκληρη σελίδα). Αυτό το παιχνίδι βρίσκεται και στις τρεις ηπείρους του ο Παλιός Κόσμος, οπότε δεν είναι καν σαφές πού εφευρέθηκε για πρώτη φορά. Σε ένα τέτοιο Mill, ο παίκτης έχει μόνο 3 μάρκες (ωστόσο, στο "Ashi" - 4 το καθένα). Δεν υπάρχει σύλληψη σε αυτό - ο παίκτης ο οποίος τοποθέτησε πρώτος τον "μύλο" αμέσως κερδίζει. Η ανάλυση δείχνει ότι με ένα έξυπνο παιχνίδι θα υπάρχει πάντα ισοπαλία, όπως στο τικ-τακ, αλλά αυτό δεν παρενέβαινε στους αρχαίους Ρωμαίους: η Ρότα ήταν πολύ δημοφιλής μαζί τους: Τα ερείπια της Αιώνιας Πόλης, "σανίδες" σε μορφή τροχού με οκτώ πλήμνες είναι σκαλισμένα παντού στην πέτρα.Είναι 2500 ετών, και πάνω τους μέχρι να παίξετε ακόμα.

Ο Μύλος εισήλθε στην Κίνα γύρω στο 500 π.Χ., την εποχή του Κομφούκιου με το όνομα "Sam k" i, από όπου ήρθε στην Κορέα με το όνομα "Gonu" και - ελαφρώς τροποποιημένο - στους Μογγόλους, όπου ήταν γνωστός ποιητικό το όνομα «Altan-Xaraacaj» («χρυσό χελιδόνι»).
Στη Γερμανία, βρέθηκαν διάφοροι τύποι αρχαίων γηπέδων για το παιχνίδι του Μύλου - στρογγυλά, τετράγωνα, συμπεριλαμβανομένων τριών σανίδων με κλασικά σημάδια από ανασκαφές ρωμαϊκών οχυρώσεων στον Ασβέστη. Στην Ιρλανδία, κατά την ανασκαφή μιας ταφής στο Cr Bri Chualann (τώρα Bray στο Wicklow), που χρονολογείται από το 2000-500 π.Χ., βρέθηκε επίσης ένας πίνακας για το παιχνίδι του Μύλου μεταξύ άλλων ταφικών ειδών.
Στην Αγγλία, ο Μύλος αναφέρεται συνήθως ως "Merels". Ένα άλλο όνομα του Μύλου, δημοφιλές στις αγγλόφωνες χώρες, το "Nine men's morris" ("Dance of the nine men"), έκανε μια βόλτα σε όλο τον κόσμο με το ελαφρύ χέρι του Σαίξπηρ, στο έργο του οποίου "Όνειρο καλοκαιρινής νύχτας" », παραπονιέται η νύμφη Τιτανία στον βασιλιά των ξωτικών Όμπερον:

Το πάσο στέκεται άδειο στο πνιγμένο χωράφι,
Και τα κοράκια παχαίνουν με το κοπάδι των μυρωδικών.
ο εννέα ανδρικά μόριςείναι γεμάτο λάσπη,
Και οι γραφικοί λαβύρινθοι στο απέριττο πράσινο
Λόγω έλλειψης νήματος δεν διακρίνονται.

(Το ίδιο και στη μετάφραση του Μ. Λοζίνσκι):

Η μάντρα είναι άδεια στο πλημμυρισμένο χωράφι
Τα κοράκια είναι γεμάτα λοιμό προβάτων.
Ο χλοοτάπητας που παίζεται ο μύλος είναι πλημμυρισμένος.
Και λαβύρινθοι σε καταπράσινα λιβάδια
Εγκαταλελειμμένο και μετά βίας ορατό.

Αν και υπήρχε πραγματικά ένας τέτοιος παλαιοαγγλικός χορός "μαυριτανικός" ("μαυριτανικός"), οι περισσότεροι ερευνητές συμφωνούν ότι η λέξη "morris" προέρχεται από το λατινικό "merellus" δηλ. «τσιπάκια». Μαζί με τους Tabula και Latrunculi, ο Μύλος ήταν δημοφιλής στους Ρωμαίους λεγεωνάριους, που δεν τους άρεσε να χορεύουν, αλλά μετέφεραν τα παιχνίδια τους σε όλη την ήπειρο. Μετά την πτώση της Ρωμαϊκής Αυτοκρατορίας, ο Μύλος μοιράστηκε τη μοίρα του Tabula και ουσιαστικά εξαφανίστηκε στην Ευρώπη, αλλά αν οι Πέρσες και οι Άραβες βοήθησαν να επιβιώσουν στο τελευταίο παιχνίδι, οι Βίκινγκς συνέβαλαν πολύ στη διατήρηση και τη διάδοση του Μύλου. Κατά τις ανασκαφές του πλοίου Gokstadt στην περιοχή του Sandefjord στη Νορβηγία (900 μ.Χ.), στην ταφική καμπίνα του jarl, οι αρχαιολόγοι βρήκαν έναν πίνακα παιχνιδιών, η μία πλευρά του οποίου ήταν σημειωμένη για το παιχνίδι Hnefatafl 13x13 και η άλλη για το παιχνίδι 9-καρό Μύλος. Οι σύγχρονοι παίκτες ρόλων και οι ηθοποιοί αντιγράφουν συχνά και πρόθυμα αυτό το διάσημο σανίδι.

Το "Mylna", όπως το αποκαλούσαν οι Βίκινγκς, ήταν ίσως το μόνο παιχνίδι που δανείστηκαν από τις αρπακτικές τους εκστρατείες και το κράτησαν ουσιαστικά αμετάβλητο. Στην επικράτεια της Ρωσίας τον Μεσαίωνα, ο Μύλος παιζόταν, ίσως, μόνο στην περιοχή Pskov και στο Νόβγκοροντ, όπου τον έφεραν οι ίδιοι Βίκινγκς - βρέθηκαν θραύσματα γηπέδων και καλοδιατηρημένες σανίδες, ένα τέτοιο, σκαλισμένο σε πάγκο βάρκας, εκτίθεται τώρα στο μουσείο της πόλης.


Με τους Άραβες, ο Μύλος διείσδυσε όλο και περισσότερο στην Αφρική, και περίπου το 1200 μ.Χ. έφτασε στο Mapungubwe, ένα αρχαίο βασίλειο στην κοιλάδα του ποταμού Limpopo, όπου οι αρχαιολόγοι βρήκαν επίσης πολύ αρχαίες σανίδες, στη συνέχεια εξαπλώθηκαν σε όλη την Αφρική, συμπεριλαμβανομένης της Μαδαγασκάρης, και επέστρεψαν στην Ιβηρική Χερσόνησο με τη μαυριτανική κατάκτηση. Ως συνέπεια, αναφέρεται στο περίφημο «Βιβλίο των Αγώνων» του Βασιλιά της Καστίλλης Αλφόνσο Χ του Σοφού (1240), καθώς και στο φλαμανδικό χειρόγραφο «Το Ρομάντζο του Αλεξάνδρου» (1338). Αργότερα, οι Ισπανοί κατακτητές το έφεραν μαζί τους στην Αμερική.

Η μεσαιωνική Ευρώπη φλέρταρε με ενθουσιασμό με τον Μύλο - ήταν το τρίτο πιο δημοφιλές παιχνίδι μετά το σκάκι και το τάβλι μεταξύ της αριστοκρατίας (και ξανά - το τρίτο μετά το τάβλι και τις "Αλεπούδες και χήνες" μεταξύ των απλών ανθρώπων). Το παιχνίδι έφτασε στο απόγειο της δημοτικότητάς του στη μεσαιωνική Αγγλία. Το πιο συνηθισμένο παιχνίδι 3 σε 1 εκείνα τα χρόνια ήταν ένα κουτί με μια σκακιέρα στη μια πλευρά, έναν Ανεμόμυλο στην άλλη και τάβλι μέσα, σε ένα άλειμμα. Στην Ευρώπη, τέτοια σύνολα εξακολουθούν να είναι δημοφιλή.

Οι σανίδες για τους ευγενείς ήταν διακοσμημένοι με κεχριμπάρι, ελεφαντόδοντο, φίλντισι, πολύτιμα ξύλα, ολόκληρα τραπέζια τυχερών παιχνιδιών με ξεχωριστά πεδία για σκάκι και για τον Μύλο έχουν διατηρηθεί.

Τα γήπεδα για τους Mills είναι χαραγμένα ακόμη και στους πάγκους των αγγλικών καθεδρικών ναών στο Canterbury, στο Gloucester, στο Norwich, στο Salisbury και στο Westminster - οι μοναχοί προσαρμόστηκαν για να διασκεδάζουν κατά τη διάρκεια βαρετών κηρυγμάτων με οδοντογλυφίδες: αυτές ήταν παραλλαγές της ίδιας ρωμαϊκής Rota, μόνο τα χωράφια πάνω τους σημειώθηκαν με τρύπες και όχι με γραμμές, εξ ου και ένα άλλο, βρετανικό όνομα για τον μύλο με 3 καρό - "Nine holes" ("Nine holes"). Είναι αλήθεια ότι η κατασκευή μιας διαγώνιας σε τέτοιες σανίδες για κάποιο λόγο δεν έφερε νίκη.
Ίσως ήρθε η ώρα να προχωρήσουμε στους κανόνες.
Η αρχή του Mill είναι απλή, όπως κάθε τι έξυπνο, και πηγαίνει πίσω στην κατασκευή τριών τσιπς στη σειρά (δηλαδή, όλων στο ίδιο tic-tac-toe), μόνο οι μάρκες στο Mill είχαν την ικανότητα να κινούνται.
* Το παιχνίδι έχει τρία στάδια:
1. Ο πίνακας είναι άδειος. Οι παίκτες τοποθετούν εναλλάξ μάρκες μία κάθε φορά στο γήπεδο - στο στόχαστρο και στις γωνίες, προσπαθώντας να παρατάξουν τρεις μάρκες στη σειρά - τον «μύλο». Εάν αυτό πετύχει, ο παίκτης μπορεί να "αλέσει" οποιοδήποτε εχθρικό τσιπ, να το αφαιρέσει από τον πίνακα. Το κομμένο τσιπ δεν επιστρέφεται πλέον στο παιχνίδι.
2. Τα κομμάτια τοποθετούνται και αρχίζουν να κινούνται. Μπορείτε να περπατήσετε μόνο κατά μήκος των γραμμών μέχρι την παρακείμενη διασταύρωση (σε ορισμένες περιπτώσεις, μπορείτε επίσης να πηδήξετε ο ένας πάνω από τον άλλο, αλλά όχι από γραμμή σε γραμμή). Ο στόχος είναι ο ίδιος - να παρατάξετε τρεις μάρκες στη σειρά, οι οποίες θα σας επιτρέψουν να "αλέσετε" τη μάρκα του αντιπάλου.
3. Όταν ο παίκτης έχει μόνο τρεις μάρκες, έχει το δικαίωμα να μεταφέρει τη μάρκα σε οποιοδήποτε σταυρόνημα, ανεξάρτητα από τις γραμμές που έχουν τραβήξει. Στη συνέχεια, ο δεύτερος παίκτης κινείται σύμφωνα με τους συνήθεις κανόνες μέχρι να του απομείνουν και τρεις μάρκες. Στην έκδοση με 11 ή 12 διακριτικά, το τρίτο στάδιο ξεκινά όταν απομένουν 4 μάρκες.
* Απαιτούνται κινήσεις αν είναι δυνατόν.
* Κατά τη σύλληψη, ένας παίκτης μπορεί να αφαιρέσει οποιοδήποτε εχθρικό τσιπ, εκτός από αυτά που έχουν ήδη σχηματίσει «μύλο».
* Μπορείτε να χτίσετε και να καταστρέψετε έναν "μύλο" στο ίδιο μέρος περισσότερες από μία φορές, κάθε φορά που το τσιπ του αντιπάλου υπόκειται σε σύλληψη. Η πιο σκληρή και επικίνδυνη κατάσταση είναι όταν ένας παίκτης χτίζει δύο παράλληλα "κενά" για τον "μύλο" το ένα δίπλα στο άλλο και στη συνέχεια, με κάθε επόμενη κίνηση του μεσαίου τσιπ μεταξύ τους, κυριολεκτικά συνθλίβει τη θέση του εχθρού - δεν υπάρχει υποδοχή κόντρα σε τέτοιες τακτικές μέχρι να έρθει η τελευταία φάση του παιχνιδιού.
* Εάν ένας παίκτης χτίσει δύο «μύλους» ταυτόχρονα σε μία κίνηση, αφαιρεί δύο μάρκες του αντιπάλου.
* Χάνει αυτός που έχει μόνο δύο μάρκες ή είναι κλειδωμένες όλες οι μάρκες - και στις δύο περιπτώσεις δεν μπορεί να φτιάξει «μύλο».
Αυτό, γενικά, είναι το μόνο που μπορεί να ειπωθεί για τους κανόνες του Μύλου.
Καθώς τα παιχνίδια της οικογένειας mancala ανάγονται στην αρχή της γεωργίας, έτσι και ο Μύλος μπορεί να μας παραπέμψει στην προέλευση της παράδοσης της ποιμενικότητας. Οι βοσκοί βλέπουν πραγματικά κάτι πολύ οικείο στην κίνηση των ασπρόμαυρων κομματιών μέσα σε πολλά τετράγωνα μαντρί. Στην Αγγλία, δεν είναι για τίποτα που ονομάζεται "Shepherd's Mills" ("Shepherd's Mill") Στις νότιες πολιτείες των ΗΠΑ - Τέξας, Νάσβιλ, Νέο Μεξικό - ο μύλος εξακολουθεί να ονομάζεται "Cowboy Checkers".

Στη Νότια Αφρική, τα 12-checker Mills "Morabaraba" (αριστερά) και "Sesotho" (δεξιά) παίζονται σε χωριά από την αρχαιότητα, αποκαλώντας τις μάρκες "αγελάδες" (παρεμπιπτόντως, αυτό το παιχνίδι αναγνωρίζεται πλέον ως επίσημο άθλημα πειθαρχία εκεί). Στο ποιμενικό Τουρκμενιστάν, το "Dyuz-dum" ήταν τόσο δημοφιλές που οι ντόπιες τεχνίτες ύφαιναν ειδικά ειδικά χαλιά με μοτίβο σε μορφή αγωνιστικού χώρου και στη δεκαετία του '60 υπήρχαν ακόμη και δημοκρατικά τουρνουά για αυτό το παιχνίδι.

Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι το χωράφι για τον Μύλο έφερε όχι μόνο ένα φορτίο παιχνιδιού, αλλά αντιπροσώπευε και σχέδια ασφαλείας - φυλαχτά από το κακό. Αυτές οι εικόνες μπορούν να βρεθούν σε πέτρες στα δάση του ευρωπαϊκού βορρά και στους κατακόρυφους τοίχους σπηλαίων και ναών στην Ινδία, όπου δεν ήταν σχεδόν καθόλου δυνατό να παίξει κανείς.

Στην Κεϋλάνη, τέτοιες εικόνες θεωρούνταν από καιρό μια σίγουρη θεραπεία για το κακό μάτι: δύο τέτοια σχέδια είναι σκαλισμένα στα σκαλοπάτια των σκαλοπατιών στο συγκρότημα του ναού στο λόφο Mihintale - σκαλίστηκαν κατά τη διάρκεια της βασιλείας του βασιλιά Mahadatik Mahanaga (9 -21 μ.Χ.). Για τους αρχαίους τέκτονες, τα σημάδια με τη μορφή εγγεγραμμένων τετραγώνων ήταν σύμβολο της αρχιτεκτονικής σοφίας - η λεγόμενη "Βαβυλώνα" και εμφάνιζαν το σχέδιο του ιερού ναού των Σουμερίων ζιγκουράτ. Παλιοί Ρώσοι αρχιτέκτονες σχεδίασαν επίσης παρόμοια σημάδια. Σύμφωνα με τον V.A. Rybakov, τέτοια πρότυπα χρησίμευαν ως εργαλείο μέτρησης, ένα πρότυπο για τον υπολογισμό των λόγων διαστάσεων, τη χρυσή τομή, τον τετραγωνισμό ενός κύκλου κ.λπ. Στο άρθρο "Αρχιτεκτονικά μαθηματικά των αρχαίων Ρώσων αρχιτεκτόνων » Ο Rybakov γράφει κυριολεκτικά τα εξής: «Αποδεικνύεται ότι οι πλευρές των ορθογωνίων και οι αποστάσεις μεταξύ των κομβικών σημείων του σχεδίου (γωνίες και τομές γραμμών) είναι γεμάτες με πολλές διαφορετικές σχέσεις που είναι γνωστές στην αρχιτεκτονική και την εφαρμοσμένη γεωμετρία του Μεσαίωνα. [...] Με τη βοήθεια των γραφικών που μελετάμε, είναι δυνατό να λυθούν γρήγορα και με επαρκή ακρίβεια για πρακτικούς σκοπούς όλα τα σημαντικότερα προβλήματα των μεσαιωνικών γεωμέτρων.
Λίγα μίλια ανατολικά της Βόρειας Ρηνανίας-Βεστφαλίας, μέσα στο δάσος, βρίσκεται η λεγόμενη «Πέτρα Μπρεντενστάιν» με ένα χαρακτηριστικό σχέδιο δύο τετραγώνων σκαλισμένα πάνω της. αυτό το τεχνούργημα χρονολογείται επίσης στην Εποχή του Χαλκού, αλλά ο σκοπός του είναι ακόμα ασαφής - εάν πρόκειται για γήπεδο παιχνιδιού ή λατρευτικό πετρογλυφικό.

Στην Κελτική Ιρλανδία, οι χώροι για το παιχνίδι του Μύλου θεωρούνταν επίσης ιεροί: στο κέντρο υπήρχε ένα ιερό "καζάνι" - σύμβολο αναγέννησης, από το οποίο αποκλίνονταν αυστηρά προσανατολισμένες γραμμές, που σημαίνει τέσσερα βασικά σημεία, τέσσερα στοιχεία και τέσσερις ανέμους. Όσον αφορά την κοσμογονία, ο Μύλος ήταν ένα μοντέλο του σύμπαντος των αρχαίων, όπου οι εννέα γνωστοί πλανήτες αντιστοιχούσαν στις εννέα μάρκες.

Μεταξύ των αρχαίων Σκανδιναβών, ο Μύλος στο αστρικό επίπεδο απεικόνιζε τα τρία αστέρια της Ζώνης του Ωρίωνα - Mintaka, Alnilam και Alnita, τα οποία ονόμασαν τον "Τροχό της Χέλας": η θεά του θανάτου και ο κυβερνήτης του βασιλείου του Niflheim, στο η θέα τους, διέσχιζε τον ουρανό στο πίσω μέρος της Μικρής Άρκτου με έναν άξονα στο ένα χέρι και έναν περιστρεφόμενο τροχό στο άλλο και στην πορεία έστριψε το νήμα του χωροχρόνου. Όσοι έχουν ακούσει το εγχώριο λαϊκό συγκρότημα "Μελνίτσα" και ξέρουν ότι η σολίστ του αποκαλεί τον εαυτό της Χελαβίσα (και θυμούνται και το τραγούδι "Spinning Wheel"), τώρα μπορούν εύκολα να προσθέσουν δύο και δύο και επιτέλους να καταλάβουν από πού μεγαλώνουν τα πόδια.

Πιθανώς, ήταν ο Μύλος που έθεσε τα θεμέλια για την κύρια θεμελιώδη "διάσπαση" που σχετίζεται με τα επιτραπέζια παιχνίδια, δηλαδή, το ζήτημα του πού να τοποθετήσετε τις μάρκες: στις εγκάρσιες γραμμές ή στα κελιά. Ορισμένα παιχνίδια (Mill, Go, Renju, "Fox and Geese", "Wolves and Sheep" και άλλα θηραματόζωα) εξακολουθούν να παίζονται αποκλειστικά σε έναν πίνακα με σταυροδρόμια ή τρύπες, ενώ άλλα (σκάκι, αρχαίο ρωμαϊκό Latrunculi, Ιάπωνας Hasami Shogi ) - στον πίνακα με τα κελιά. Το μεσαιωνικό σκανδιναβικό Hnefatafl παιζόταν έτσι κι έτσι (είχε πολλές ποικιλίες), αλλά τα γνωστά πούλια γνώρισαν μια ενδιαφέρουσα εξέλιξη: από το αιγυπτιακό παιχνίδι «Qirkat» στο ισπανικό Alquerque (που δεν είναι άλλο από μια παραμορφωμένη Μαυριτανικό "Al-Qirkat"), το οποίο τελικά μεταφέρθηκε στην ινδική ashtapada (σκακιέρα). Μέχρι τα μέσα του 20ου αιώνα, στις Φιλιππίνες και τη Μαλαισία, έπαιζαν ντάμα ντάμα, που είναι εντελώς πανομοιότυπα με τα σύγχρονα, με εξαίρεση κάποιες τακτικές διαφορές και έναν αρχαϊκό πίνακα με σταυρούς.

Η σύγχρονη γαλλική και ισπανική ονομασία για τα πούλια είναι Dames, παρόμοια με το όνομα αυτού του παιχνιδιού. Η εταιρεία κατασκευαστής επιτραπέζιων παιχνιδιών "Ludens Planet" και σήμερα παράγει ακριβώς τέτοια σετ παιχνιδιών.
Ωστόσο, για του λόγου το αληθές, πρέπει να πούμε ότι υπάρχουν ποικιλίες παιχνιδιών όπως το Μύλος, που παίζονται σε πεδίο κυψέλης, τοποθετώντας μάρκες σε ένα κελί ή στη διασταύρωση γραμμών. Πρόκειται για τους Dra από τη Μαυριτανία, Dali και Doki από το Σουδάν, Wali από τη Songhai, Bolotudu από την Κεντρική Αφρική και μερικούς άλλους.

Υπάρχουν πολλές ποικιλίες Mills, αλλά οι διαφορές αφορούν μόνο το σχήμα του χωραφιού και τον αριθμό των τσιπ, οι κανόνες είναι οι ίδιοι. Έχω πει αρκετά για τον μύλο με 3 καρό. Ένας πίνακας για 5 ή 6 μάρκες είναι δύο τετράγωνα, το ένα μέσα στο άλλο. Υπάρχουν περισσότερες ευκαιρίες εδώ, αν και το παιχνίδι επίσης συχνά τελειώνει ισόπαλο.

Σε έναν τέτοιο πίνακα είναι αδύνατο να φτιάξετε έναν "μύλο" στις γραμμές που συνδέουν τα τετράγωνα, επομένως, συχνά προστίθεται μια ακόμη διασταύρωση στο κέντρο (τα μάρκες γίνονται 7) - αυτό δεν θεωρείται παραβίαση, αλλά δεν είναι ευπρόσδεκτο, γιατί κερδίζει ο πρώτος που θα καταλάβει το κέντρο. Μια παρόμοια επιλογή ήταν κοινή στην Ιταλία, τη Γαλλία και την Αγγλία κατά τον Μεσαίωνα, αλλά μέχρι το 1600 ήταν επίσης απελπιστικά ξεπερασμένη.

Μια αρκετά περίεργη εκδοχή του Μύλου με 6 καρό σε ένα τριγωνικό χωράφι - "Sixpenny maddell" ("Sixpenny Mill") υπήρχε τον 19ο αιώνα στο Wiltshire της Αγγλίας. Ένα τέτοιο πεδίο τριών τριγώνων, αν και μικρό, σας επιτρέπει να χτίσετε έναν «μύλο» σε όλες τις γραμμές σύνδεσης.

Τα πιο συναρπαστικά εξακολουθούν να είναι τα μεγάλα Mills με 9 και 12 μάρκες. Οι πίνακες για αυτούς αντιπροσωπεύουν συνήθως τρία τετράγωνα εγγεγραμμένα το ένα στο άλλο (η μόνη διαφορά είναι πώς και πόσες γραμμές τα συνδέουν). Ο Μύλος με 9 καρό είναι η κλασική και παλαιότερη παραλλαγή του μεγάλου Μύλου. Σε ένα τέτοιο πεδίο, υπάρχουν τρία τετράγωνα εγγεγραμμένα το ένα στο άλλο και δεν υπάρχουν διαγώνιες - μόνο ορθές γωνίες.

Τέσσερις διαγώνιες γραμμές έχουν προστεθεί στο γήπεδο για το Μύλο με 12 πούλια (γνωστό στη Ρωσία ως "Spider Web" - στα δεξιά), και κάθε παίκτης έχει ήδη δώδεκα κομμάτια. Αυτό σημαίνει ότι ο πίνακας μπορεί να γεμίσει ήδη κατά την τοποθέτηση των μαρκών, και αν ο «μύλος» δεν χτίστηκε ταυτόχρονα και έγινε η αφαίρεση, το παιχνίδι τελειώνει ισόπαλο. Τέτοιες σανίδες αρχίζουν να εμφανίζονται μαζικά πιο κοντά στην Αναγέννηση - σε ορισμένες διαγώνιες χρησίμευαν μόνο για τη μετακίνηση τσιπ, ενώ σε άλλες επιτρεπόταν να κατασκευαστούν πλήρεις "μύλοι" πάνω τους. Το 9-12-checker "Spider Web" δίνει περισσότερους συνδυασμούς για την κατασκευή "ανεμόμυλων".
Τον 20ο αιώνα, εμφανίστηκαν νέοι τύποι σανίδων μύλου: ένα 12-checker "Grid" με εσωτερικές διαγώνιες και ένα 12-checker "Snail" με βάση, ας πούμε, μια περίπλοκη σβάστικα:

"Pentagonal 12-checker", "Exagonal 13-checker" και πολλά άλλα, ακόμη πιο περίπλοκα και συναρπαστικά.

Γενικά, το κύριο χαρακτηριστικό αυτού του παιχνιδιού είναι η τεράστια ποικιλία σανίδων που εφευρέθηκαν για αυτό: διαφέρουν στον αριθμό των σταυρών και, κατά συνέπεια, στους "μύλους" που μπορούν να χτιστούν πάνω τους.

Αν το καταλάβετε, τότε μπορείτε πραγματικά να παίξετε το Mill σε οποιοδήποτε περισσότερο ή λιγότερο συμμετρικό μοτίβο με γραμμές που διασταυρώνονται. Μπορεί να είναι αστέρια πολλαπλών ακτίνων, πεντάγωνα, έξι και άλλα πολύγωνα με διαγώνιες, και απολύτως φανταστικά "πλέγματα" και "ιστοί" - η παραμικρή αλλαγή στο σχήμα συνεπάγεται αναπόφευκτα μια αλλαγή στο παιχνίδι. Συγκεκριμένα, ένα από τα δημοφιλή μαθηματικά προβλήματα καταλήγει στον υπολογισμό του πιθανού αριθμού «μύλων» που μπορούν να κατασκευαστούν σε ένα συγκεκριμένο γεωμετρικό σχήμα.

Το The Mill είναι ένα επιτραπέζιο παιχνίδι για την εκπαίδευση της λογικής και της στρατηγικής σκέψης. Η ψυχαγωγία έχει μη τυποποιημένη μηχανική, η οποία, από συνήθεια, μπορεί να φαίνεται πολύ πιο περίπλοκη από ό,τι είναι στην πραγματικότητα. Από απόσταση, το σετ μπορεί να μοιάζει με μια σύνθετη εκδοχή του παιδικού παιχνιδιού "Tic-tac-toe".

Είναι δύσκολο να προσδιοριστεί η ακριβής ημερομηνία της εφεύρεσης του επιτραπέζιου παιχνιδιού The Mill. Είναι γνωστό ότι η κορύφωση της δημοτικότητάς του πέφτει στο Μεσαίωνα. Εξαπλώθηκε σε διάφορα μέρη του κόσμου: Ευρώπη, Ασία, Σκανδιναβία.

Εικόνες του παιχνιδιού έχουν βρεθεί στο Norwich, στο Salisbury, ακόμη και μέσα στα τείχη του Westminster Abbey.

Ένα από τα πρώτα σύγχρονα αρχεία αυτής της ψυχαγωγίας χρονολογείται από τον ένατο αιώνα μ.Χ., όταν το παιχνίδι ήρθε για πρώτη φορά από την Κεντρική Ασία στην κρύα Νορβηγία. Περίπου την ίδια περίοδο, το σετ εξαπλώθηκε σε όλες τις πόλεις των χωριών της Ρωσίας και της Σκανδιναβίας. Εικόνες του παιχνιδιού έχουν βρεθεί στο Norwich, στο Salisbury, ακόμη και μέσα στα τείχη του Westminster Abbey. Πολύ παρόμοιες σανίδες υπάρχουν και σε άλλα μέρη του κόσμου, όπως η Ιταλία και η Ισλανδία.

Τα ίδια σύνολα βρέθηκαν στην επικράτεια της Αρχαίας Ρωσίας: Staraya Ladoga, Staraya Ryazan, Pskov και άλλες πόλεις.

Δεδομένου ότι μια ξύλινη σανίδα απαιτείται για τη διασκέδαση, οι άνθρωποι συνήθιζαν να φτιάχνουν σετ που ήταν κατάλληλα για πούλια, σκάκι και ανεμόμυλο ταυτόχρονα. Μια παρόμοια σανίδα βρέθηκε στη Νορβηγία στην αρχαία πόλη Gokstad. Τα ίδια σύνολα βρέθηκαν στην επικράτεια της Αρχαίας Ρωσίας: Staraya Ladoga, Staraya Ryazan, Pskov και άλλες πόλεις. Το παιχνίδι δημιουργήθηκε από ξύλο, ζωγραφισμένο στον πάτο βαρελιών, πέτρα και άλλα υλικά. Η ψυχαγωγία αναφέρθηκε σε πολλά βιβλία, συμπεριλαμβανομένων των χειρογράφων του Βιβλίου των Παιχνιδιών που έγραψε ο Αλφόνσης ο Δέκατος το 1240.

Πραγματικά παλιό παιχνίδι

Οι επιστήμονες προτείνουν ότι το ίδιο το παιχνίδι υπάρχει για περισσότερα από τρεις χιλιάδες χρόνια. Πιθανώς, τα πρώτα του πρωτότυπα εμφανίστηκαν στην Αίγυπτο χίλια τετρακόσια χρόνια πριν από την έλευση της εποχής μας. Ένα τέτοιο σχέδιο σκαλίστηκε στον αιγυπτιακό ναό στην πόλη Qurnus. Μεταγενέστερες αναφορές και εικόνες του παιχνιδιού έχουν βρεθεί στην Κίνα το έτος 500 π.Χ. και στην Κεϋλάνη (Σρι Λάνκα) το ένατο έτος της νέας εποχής. Οι άνθρωποι βρήκαν παρόμοια ψυχαγωγία στην Αρχαία Ελλάδα.

Είναι ενδιαφέρον ότι στην Ευρώπη το παιχνίδι Mill έχει ένα εντελώς ασυνήθιστο όνομα: "Nine Dancing Men". Για πρώτη φορά ένα τέτοιο παρατσούκλι αναφέρεται στα έργα του «Όνειρο καλοκαιρινής νύχτας» του Σαίξπηρ από χίλια πεντακόσια ενενήντα τέσσερα.

Ο ανεμόμυλος πήρε το όνομά του από τον τύπο της διάταξης των τσιπ: όταν πέφτουν όλα στο γήπεδο, το σχέδιο μοιάζει με ανεμόμυλο. Μπορείτε να παίξετε το Mill κυριολεκτικά οπουδήποτε. ακόμα κι αν πήγατε στην παραλία με τα παιδιά σας και ξεχάσατε να πάρετε το σετ μαζί σας, μπορείτε να σχεδιάσετε ένα χωράφι στην άμμο και να χρησιμοποιήσετε συνηθισμένα βότσαλα ως μάρκες.

Εάν απλώς σχεδιάζετε να αγοράσετε μια τέτοια ψυχαγωγία και δεν είστε σίγουροι αν θα αρέσει στα παιδιά σας, μπορείτε να κατεβάσετε ένα πολύχρωμο πεδίο από το Διαδίκτυο και να το εκτυπώσετε. Τα τσιπς πρέπει να είναι στρογγυλά, αλλά μπορούν να κατασκευαστούν από αυτοσχέδια υλικά. Επιτρέπεται η χρήση πούλιων, αν υπάρχουν στο σπίτι.

Εκδόσεις πίνακα

Ο αγωνιστικός χώρος των Ανεμόμυλων φαίνεται διαφορετικός. Η πιο κοινή παραλλαγή εστιάζεται σε εννέα μάρκες. Εκτός από έναν τέτοιο πίνακα, μπορείτε να βρείτε πεδία για έξι και τρεις μάρκες, καθώς και ένα πεδίο για 3 σφαίρες με την προσθήκη διαγώνιων γραμμών. Υπάρχουν και άλλες εκδόσεις των σανίδων παιχνιδιών, αλλά είναι λιγότερο κοινές.

Ο αγωνιστικός χώρος των Ανεμόμυλων φαίνεται διαφορετικός. Η πιο κοινή παραλλαγή εστιάζεται σε εννέα μάρκες.

Τι υπάρχει στο σετ;

Το σετ επιτραπέζιων παιχνιδιών Windmill είναι εύκολο στη μεταφορά, καθώς αποτελείται μόνο από μια ξύλινη σανίδα και δεκαοκτώ μπάλες. Όλο το σετ είναι εύκολο να το αποθηκεύσετε και να το πάρετε μαζί σας στις διακοπές.

Επιλογή δρόμου

Όλα τα εξαρτήματα είναι συνήθως κατασκευασμένα από ξύλο, ωστόσο, υπάρχουν εκδόσεις από πέτρα και φθηνότερες παραλλαγές από πλαστικό. Υπάρχουν επίσης οδικές παραλλαγές του Μύλου, οι οποίες είναι φτιαγμένες σε μαγνητική σανίδα, σαν πούλια. Τέτοιες «μπάλες» δεν πέφτουν από κανένα κούνημα και είναι κατάλληλες για ταξίδια με τρένο.

Κανόνες και πορεία του παιχνιδιού

Οι κανόνες του παιχνιδιού Mill έχουν σχεδιαστεί για παιδιά από έξι ετών, αλλά θα ενδιαφέρονται και οι ενήλικες. Για να κατανοήσετε τους μηχανισμούς της ψυχαγωγίας, αρκεί να παίξετε ένα παιχνίδι. Για να ξεκινήσετε μια μάχη σε μια ξύλινη σανίδα, αποφασίστε ποιος θα παίξει με τι «μάρκες». Μπορείτε να το κάνετε αυτό με τη βοήθεια της κλήρωσης "Rock, Paper, Scissors" ή απλά να συμφωνήσετε. Σύμφωνα με τα πρότυπα των παιχνιδιών στρατηγικής αυτού του τύπου, οι ιδιοκτήτες του λευκού «σετ» πηγαίνουν πρώτοι.

Οι κανόνες του παιχνιδιού Mill έχουν σχεδιαστεί για παιδιά από την ηλικία των έξι ετών, αλλά θα ενδιαφέρονται και οι ενήλικες

Όταν όλοι αποφασίσουν για το χρώμα, μπορείτε να ξεκινήσετε τη μάχη. Κάθε συμμετέχων παίρνει εννέα μάρκες. Ένας άδειος αγωνιστικός χώρος τοποθετείται στο κέντρο του τραπεζιού έτσι ώστε να είναι βολικό για όλους τους συμμετέχοντες να τον πιάσουν.

Στόχος

Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να παρατάξετε τρία από τα κομμάτια σας. Αυτό το παιχνίδι μοιάζει με μια περίπλοκη έκδοση του παιχνιδιού "Tic-tac-toe". Στην αρχή του παιχνιδιού, και οι δύο συμμετέχοντες βάζουν εναλλάξ μια μάρκα στο γήπεδο, προσπαθώντας να ολοκληρώσουν την εργασία. Αυτό συνεχίζεται μέχρι οι παίκτες να τοποθετήσουν όλα τα κομμάτια στο ταμπλό.

Όταν τοποθετηθούν όλες οι μάρκες, ήρθε η ώρα να ελέγξετε αν κάποιος μπόρεσε να τοποθετήσει μια σειρά τριών στοιχείων. Εάν ο παίκτης πέτυχε, παίρνει τη μάρκα της επιλογής του αντιπάλου από το γήπεδο. Ο ελεύθερος χώρος καθιστά δυνατή τη μετακίνηση των τσιπ. Σε αυτό το σημείο, το παιχνίδι γίνεται παρόμοιο με το Σοβιετικό Δεκαπέντε: οι συμμετέχοντες μετακινούν εναλλάξ τις μάρκες, σε μια προσπάθεια να χτίσουν την επιθυμητή γραμμή. Κάθε φορά που ένας από τους παίκτες καταφέρνει να κάνει μια σειρά, παίρνει μια μάρκα του αντιπάλου.

Το παιχνίδι του Mill γίνεται πιο δύσκολο με κάθε μάρκα που βγαίνει. Είναι ένα πράγμα να στήσεις μια σειρά από τρεις σφαίρες με εννέα από αυτές. Προσπαθήστε όμως να δημιουργήσετε μια γραμμή όταν έχετε μόνο τρεις μάρκες. Μια τέτοια αντιπαράθεση θα μπορούσε να διαρκέσει για πολύ καιρό. Να είστε προσεκτικοί, γιατί όταν χτίζετε μια σειρά στο ίδιο μέρος, παίρνετε μια μάρκα μόνο για πρώτη φορά.

Το τέλος της μάχης έρχεται ακριβώς τη στιγμή που και οι δύο παίκτες μένουν με τρεις μάρκες στο γήπεδο. Τότε αρχίζει ο αγώνας για την τελευταία, τελευταία γραμμή. Ο χαμένος είναι αυτός που εμπίπτει σε τουλάχιστον μία κατηγορία:

  • Δεν έχει μάρκες ή λιγότερες από τρεις, επομένως είναι αδύνατο να φτιάξει μια σειρά.
  • Αποκλεισμένος από τον εχθρό και δεν μπορεί να κάνει κίνηση.
  • Δεν μπορώ να φτιάξω μύλο για κανέναν άλλο λόγο.

Σε ποιον θα αρέσει;

Ο ανεμόμυλος είναι κατεξοχήν παιδικό παιχνίδι. Οι ενήλικες θα μπορούν να συμμετέχουν κυρίως ως μέντορες, διδάσκοντας στη νέα γενιά τα βασικά της στρατηγικής. Με τη βοήθεια αυτής της ψυχαγωγίας, οι γονείς θα μπορούν να περνούν χρόνο με το παιδί τους με ενδιαφέρον και χρήσιμο τρόπο. Εάν υπάρχουν δύο παιδιά στην οικογένεια, θα διασκεδάσουν παίζοντας μαζί αυτό το πνευματικό παιχνίδι.

Χάρη στην ιστορία αιώνων, το σετ θα γίνει ένα πρωτότυπο δώρο για τους εκλεπτυσμένους λάτρεις των επιτραπέζιων παιχνιδιών. Για τους σκοπούς αυτούς, μπορείτε να αγοράσετε έναν ειδικό μύλο ή να επιλέξετε ήδη φτιαγμένα χειροποίητα παιχνίδια, τα οποία μπορείτε πάντα να βρείτε σε εκθέσεις χειροτεχνίας.

Κριτική βίντεο

Αν σας άρεσε η περιγραφή του ασυνήθιστου επιτραπέζιου παιχνιδιού The Mill και θέλετε να δείτε πώς φαίνονται "ζωντανά" οι μη τυποποιημένοι μηχανικοί, παρακολουθήστε την κριτική βίντεο "Nine Dancing Men".

Έχεις βαρεθεί εδώ και καιρό τα πούλια, το σκάκι και το Monopoly; Το "Aound the World" σας προσκαλεί να παίξετε δημοφιλή επιτραπέζια παιχνίδια από διάφορες χώρες. Στο πρώτο τεύχος - το παλαιότερο παιχνίδι στην ιστορία της ανθρωπότητας

Σανίδα "μύλος" από ξύλο αχλαδιάς, διακοσμημένη με ένθετα από ελεφαντόδοντο, κέρατο, φίλντισι και χάλκινα ένθετα. Νότια Γερμανία, 1560–1580

Ταξιδεύοντας στη σημερινή Ευρώπη, οι τουρίστες συναντούν πότε πότε ένα μυστηριώδες σύμβολο - τρία μεγάλα τετράγωνα εγγεγραμμένα το ένα μέσα στο άλλο. Μπορείτε να το δείτε οπουδήποτε: σε στηθαίο, σε παγκάκια στα πάρκα, σε τραπέζια σε καφετέριες. Είναι δύσκολο να κατανοήσετε τον σκοπό του μέχρι να παρατηρήσετε πώς οι ερασιτέχνες σκακιστές, αφού τελειώσουν μια παρτίδα, μεταμοσχεύονται σε τραπέζια με αυτό το σύμβολο και κινούν με ενθουσιασμό τις μάρκες τους στο στόχαστρο. Η απάντηση είναι απλή: έχουμε έναν «μύλο» - ένα από τα παλαιότερα επιτραπέζια παιχνίδια στην ιστορία.

Η μεσαιωνική Ευρώπη φλέρταρε με ενθουσιασμό με τον «μύλο» - ήταν το τρίτο πιο δημοφιλές παιχνίδι μετά το σκάκι και το τάβλι στην αριστοκρατία και το τρίτο μετά το τάβλι και τις «αλεπούδες και χήνες» στους απλούς ανθρώπους. Στη Γερμανία την κάλεσαν muhle, στην Τσεχική Δημοκρατία - mlyn, στην Ουγγαρία - malom, στη Γαλλία - jeu du moulin, στην Ιταλια - mulino. Γιατί το όνομα του παιχνιδιού από τις περισσότερες ευρωπαϊκές γλώσσες μεταφράζεται ως "μύλος" είναι ασαφές. Μερικοί γλωσσολόγοι πιστεύουν ότι προήλθε από τα παλιά γερμανικά Muhle("σειρά") ή λατινικά merellus("πατατακι").

Το όνομα «χορός των εννέα ανδρών», δημοφιλές στις αγγλόφωνες χώρες, πήγε μια βόλτα σε όλο τον κόσμο με το ελαφρύ χέρι του Ουίλιαμ Σαίξπηρ: το παιχνίδι αναφέρεται στο έργο «Όνειρο καλοκαιρινής νύχτας». Στην Αγγλία, υπάρχουν μεγάλες εκτάσεις στα λιβάδια με τη μορφή ανεμόμυλου, όπου μπορούν να σταθούν πολλά άτομα. Είναι απίθανο να χρησιμοποιήθηκαν για το παιχνίδι, μάλλον για κάποιο είδος τελετουργικού ή πραγματικού χορού.

Οι Ρωμαίοι λάτρευαν τον «μύλο», ωστόσο όχι ακριβώς αυτόν που γνωρίζουμε σήμερα. Ο ποιητής Οβίδιος στην «Επιστήμη της Αγάπης» του περιγράφει την πιο απλή παραλλαγή με τρία καρό, που στη Ρώμη ονομαζόταν ρότα("ρόδα"). Το πεδίο σε ένα τέτοιο παιχνίδι είναι ένας κύκλος χωρισμένος σε 4 ή 8 μέρη, κάθε παίκτης έχει μόνο τρεις μάρκες. Ο πρώτος που θα παρατάξει όλα τα κομμάτια στη σειρά κερδίζει. Το shishima από την Κένυα, το fanoron-body από τη Μαδαγασκάρη, το tapatan από τις Φιλιππίνες, το padavetta από την Ινδία και το γνωστό τικ-τακ-toe είναι παρόμοια. Είναι μαθηματικά αποδεδειγμένο ότι με ένα παιχνίδι χωρίς λάθη, το αποτέλεσμα θα είναι πάντα ισοπαλία, αλλά αυτό δεν εμπόδισε τους αρχαίους Ρωμαίους: οι «τροχοί» του παιχνιδιού είναι παντού νοκ άουτ στα πεζοδρόμια της Αιώνιας Πόλης. Είναι τριών χιλιάδων ετών και ακόμα μπορούν να παιχτούν.

Μετά την πτώση της Ρωμαϊκής Αυτοκρατορίας, ο «μύλος» στην Ευρώπη σχεδόν εξαφανίστηκε, αλλά οι Βίκινγκς τον βοήθησαν να επιβιώσει, παίρνοντας το παιχνίδι μαζί με τα υπόλοιπα κλοπιμαία. Έτσι, όταν το πλοίο Gokstadt ανακαλύφθηκε στη Νορβηγία (9ος αιώνας μ.Χ.) στην ταφική καμπίνα ενός jarl (αρχηγού φυλής), οι αρχαιολόγοι βρήκαν μια σανίδα για έναν «μύλο». Οι Σκανδιναβοί τη θεωρούσαν φυλαχτό στο δρόμο για τη μετά θάνατον ζωή.

Σε πολλούς πολιτισμούς, το σημάδι του μύλου θεωρούνταν φυλαχτό. Ένας απλός μύλος - ένας τροχός με ακτίνες - είναι το παλαιότερο ηλιακό σύμβολο που μπορεί να δει κανείς ανάμεσα στις βραχογραφίες όπου κι αν ζούσε κάποιος. Πολύπλοκοι ανεμόμυλοι βρίσκονται στους κατακόρυφους τοίχους σπηλαίων και ναών στην Ινδία, όπου δύσκολα ήταν δυνατό να παίξει κανείς. Τα παλαιότερα βραχογραφήματα με γνωστό σύμβολο χρονολογούνται στο 3000-2500 π.Χ. ε., και ένα από τα σχέδια χρονολογείται σχεδόν στην τελευταία εποχή των παγετώνων (8000 π.Χ.).

Σήμερα, οι τακτικές αυτού του «Αρχαιοπτέρυξ» του κόσμου του παιχνιδιού φαίνονται λίγο δυσκίνητες σε σύγκριση με τους ελιγμούς των παιχνιδιών με γρήγορο ρυθμό του 21ου αιώνα. Αλλά τελικά, οι περισσότεροι από αυτούς είναι απόγονοι του «μύλου», του γενάρχη σχεδόν όλων των επιτραπέζιων παιχνιδιών στη Γη.


Παίζοντας ως παιχνίδι, αλλά οι αρχαίοι Ρώσοι αρχιτέκτονες χρησιμοποιούσαν το σημάδι "μύλος" ως πρότυπο μέτρησης.

Οι αποστάσεις μεταξύ των κομβικών σημείων του κρύβουν πολλές σχέσεις από την αρχιτεκτονική και την εφαρμοσμένη γεωμετρία. Ξυλουργοί, οικοδόμοι, όπως όλοι οι τεχνίτες εκείνη την εποχή, οι άνθρωποι απέδιδαν μαγικές δεξιότητες - μυστικές συνδέσεις με το δάσος, ικανότητες μαγείας. Η "Βαβυλώνα" (δηλαδή, όπως ονομαζόταν ο "μύλος" στη Ρωσία) θεωρήθηκε σύμβολο της σοφίας του αρχιτέκτονα.

Οι κανόνες του παιχνιδιού

Το πεδίο για τον «μύλο» μπορεί να σχεδιαστεί σε ένα κομμάτι χαρτί. Για να παίξετε, θα χρειαστείτε 18 μάρκες: 9 ενός χρώματος και 9 ενός άλλου.

Φάσεις


1. Οι αντίπαλοι βάζουν εναλλάξ τις μάρκες τους μία κάθε φορά σε ελεύθερα σταυροδρόμια και γωνίες, προσπαθώντας να φτιάξουν έναν «μύλο» - μια σειρά από τρεις μάρκες. Ο παίκτης που κατάφερε να φτιάξει έναν «μύλο» αφαιρεί κάθε μάρκα του αντιπάλου από το γήπεδο. Δεν επιστρέφει ποτέ στο παιχνίδι. Απαγορεύεται η λήψη των τσιπς που αυτή τη στιγμή αποτελούν τον «μύλο».


2. Όταν τοποθετηθούν όλα τα κομμάτια, οι παίκτες αρχίζουν να τα μετακινούν, αυστηρά κατά μήκος των γραμμών και μόνο σε μια ελεύθερη παρακείμενη θέση. Ο στόχος είναι ο ίδιος - να φτιάξετε έναν "μύλο" για να αφαιρέσετε τη μάρκα του αντιπάλου από το τραπέζι. Αν ένας παίκτης κάνει δύο «μύλους» σε μία κίνηση, παίρνει δύο μάρκες ταυτόχρονα.


3. Όταν ο παίκτης έχει μόνο τρεις μάρκες, αρχίζουν να "πετούν": η μάρκα μπορεί να μεταφερθεί σε οποιοδήποτε σταυρόνημα, ανεξάρτητα από τις γραμμές. Ταυτόχρονα, ενώ ο αντίπαλος έχει περισσότερες από τρεις μάρκες, συνεχίζει να παίζει αυστηρά κατά μήκος των γραμμών. Αυτός που έχει δύο μάρκες (δεν μπορείτε να φτιάξετε "μύλο" από αυτές) ή του οποίου οι μάρκες είναι κλειδωμένες και δεν μπορούν να κάνουν μια κίνηση κατά μήκος της γραμμής χάνει.

Τακτική


Στην πρώτη φάση, το παιχνίδι μοιάζει με tic-tac-toe: πρέπει να εμποδίσετε τον αντίπαλό σας να παρατάξει μια σειρά από τρεις μάρκες. Μπορείτε να χτίσετε και να καταστρέψετε έναν «μύλο» στο ίδιο μέρος περισσότερες από μία φορές και κάθε φορά που συμβαίνει μια σύλληψη. Στην πιο επικίνδυνη κατάσταση, ο παίκτης κάνει δύο κενά για "μύλους" δίπλα-δίπλα και στη συνέχεια, με τις κινήσεις των μαρκών μεταξύ τους, συνθλίβει τις θέσεις του αντιπάλου - δεν υπάρχει τεχνική ενάντια σε τέτοιες τακτικές μέχρι το παιχνίδι να μπει στην τρίτη φάση .


ΕΠΙΛΟΓΕΣ

Από το δαχτυλίδι στη σβάστικα

Το αποκορύφωμα του "μύλου" είναι ένας τεράστιος αριθμός σανίδων που εφευρέθηκαν γι 'αυτό. Οι ποικιλίες διαφέρουν ως προς το σχήμα του χωραφιού και τον αριθμό των τσιπς, αλλά οι κανόνες είναι παντού ίδιοι. Τα παιδιά παίζουν σε «μικρούς μύλους» (το ίδιο tic-tac-toe). Το «Dance of the Nine Men» είναι μια κλασική εκδοχή, δεν έχει διαγώνιες, μόνο ορθές γωνίες. Το κουτσομπολιό εμφανίστηκε στην Αναγέννηση: εδώ προστίθενται διαγώνιες γραμμές και σε κάθε παίκτη δίνονται όχι 9, αλλά 12 μάρκες. Το «πλέγμα» με πρόσθετες διαγώνιους έδινε ακόμη περισσότερες ευκαιρίες για την κατασκευή «μύλων». Τον 20ο αιώνα, προέκυψαν νέα σημάδια: ένα "σαλιγκάρι" με βάση μια σβάστικα, πενταγωνικό, εξαγωνικό και πολλά άλλα.

1 "Μικρός μύλος"

2 «Ρωμαίος ρότα»

3 "Dance of the Nine Men"

4 "Gossamer"

5 "Πλέγμα"

6 "Σαλιγκάρι"

7 "Πεντάγωνος μύλος"


Αν στο βορρά ο «μύλος» ήταν προφυλαγμένος από τους Βίκινγκς, τότε στο νότο τον βοήθησαν να επιβιώσει οι Άραβες, οι οποίοι υιοθέτησαν το παιχνίδι από τους Αιγύπτιους. Στη φωτογραφία: ένας πέτρινος «μύλος» με καταγωγή από την Υεμένη


Σπιτικός σπιτικός «μύλος» από τον πίνακα και τα κουμπιά. Μέσα στο μικρό τετράγωνο υπάρχει ένα δοχείο για την αποθήκευση σπασμένων τσιπ


Η Σεφφόρις, η αρχαία πρωτεύουσα της Γαλιλαίας, αναφέρθηκε για πρώτη φορά στα χρονικά το 100 π.Χ. μι. Στο πεζοδρόμιο - "ιστός ανεμόμυλου"


Έγχρωμη εικονογράφηση από το "Book of Games" (Libro de los Juegos), το οποίο γράφτηκε το 1283 κατόπιν εντολής του βασιλιά Αλφόνσο Χ της Καστίλλης


Ένας χωρικός με έναν «μύλο» στα χέρια. Θραύσμα γαλλικής ταπισερί του 1510


Κατόπιν αίτησης 9 Άντρες Μόριςμπορείτε να βρείτε δεκάδες παιχνίδια για οποιαδήποτε πλατφόρμα για κινητά. Μερικά από αυτά προσφέρουν να εμπλακούν σε μάχη με παίκτες από όλο τον κόσμο σε λειτουργία πολλών παικτών.

Φωτογραφία: Alamy / Legion-media (x2), Getty Images (x2), Άλμπουμ / East News, Bridgeman / Fotodom.ru, iStock, Carole Raddato (CC-BY-SA)

Το παιχνίδι προορίζεται μόνο για οικιακή χρήση. Απαγορεύεται η αντιγραφή και η αντιγραφή του αγωνιστικού χώρου στο Διαδίκτυο!

Κανόνες παιχνιδιού μύλου

  • Το παιχνίδι ξεκινά με έναν άδειο αγωνιστικό χώρο. Κάθε παίκτης με τη σειρά του τοποθετεί ένα από τα πούλια του σε οποιονδήποτε από τους ελεύθερους κύκλους. Μόλις ο παίκτης μπόρεσε να παρατάξει τρία από τα πούλια του σε ευθεία γραμμή, αφαιρεί οποιοδήποτε από τα πούλια του αντιπάλου από τον πίνακα. Αυτή η σειρά τριών τσιπ του ίδιου χρώματος ονομάζεται "μύλος".
  • Αφού οι παίκτες βάλουν όλες τις μάρκες τους στον αγωνιστικό χώρο, μπορούν να αρχίσουν να περπατούν.Οι παίκτες επίσης μετακινούν τις μάρκες τους με τη σειρά τους σε παρακείμενους ελεύθερους κύκλους κατά μήκος των γραμμών με τον ίδιο στόχο να χτίσουν έναν ανεμόμυλο. Και μόλις ο παίκτης έχει μια νέα σειρά τριών μαρκών, παίρνει οποιαδήποτε μάρκα αντιπάλου.
  • Εάν στο τέλος του παιχνιδιού ένας από τους παίκτες έχει μόνο τρεις μάρκες, έχει το πλεονέκτημα κατά την επόμενη κίνησή του να μετακινήσει τη μάρκα σε οποιονδήποτε ελεύθερο κύκλο του γηπέδου, ανεξάρτητα από τις γραμμές, ενώ ο αντίπαλός του συνεχίζει να περπατά σύμφωνα με τους παλιούς κανόνες, ενώ έχει δεν θα μείνουν ούτε τρεις μάρκες.
  • Το παιχνίδι κερδίζεται όταν ο αντίπαλος αποτυγχάνει να φτιάξει τον ανεμόμυλο - είτε απομένουν μόνο 2 μάρκες είτε ο παίκτης δεν έχει καμία ευκαιρία να κάνει κίνηση.

*Ένας παίκτης μπορεί να χτίσει έναν ανεμόμυλο στο ίδιο μέρος όσες φορές θέλει, αλλά το διακριτικό του αντιπάλου μπορεί να αφαιρεθεί για αυτόν τον ανεμόμυλο μόνο μία φορά.
*Αν ένας παίκτης κατασκεύασε δύο μύλους ταυτόχρονα σε μία κίνηση, αφαιρούνται 2 μάρκες του αντιπάλου.

Επιτραπέζιο παιχνίδι με απλούς κανόνες και πολλούς πιθανούς συνδυασμούς. Το παιχνίδι παίζεται σε όλο τον κόσμο για περίπου 3.000 χρόνια και εξακολουθεί να είναι δημοφιλές στους κατασκευαστές επιτραπέζιων παιχνιδιών.

Το The Mill μπορεί να παιχτεί στο σπίτι με μάρκες, στο δρόμο ή στην παραλία με βότσαλα, μακριά με κουμπιά και ο αγωνιστικός χώρος μπορεί απλά να σχεδιαστεί σε ένα κομμάτι χαρτί.
Αλλά, για να ενδιαφερθούν τα παιδιά σε αυτό το παλιό παιχνίδι, προτείνουμε να εκτυπώσετε ένα πολύχρωμο γήπεδο και να ετοιμάσετε 18 πραγματικές μάρκες, 9 κομμάτια από κάθε χρώμα.

Μύλος

Αυτό το πολύ παλιό αγγλικό παιχνίδι έχει πολλούς θαυμαστές τώρα. Γιατί; Αυτό θα το καταλάβετε αν το παίξετε μόνοι σας τουλάχιστον μια φορά. Το Mill είναι ένα από τα καλύτερα επιτραπέζια παιχνίδια για δύο συνεργάτες.

Όπως και στα πούλια, οι κανόνες του παιχνιδιού είναι πολύ απλοί. όπως και τα πούλια, έτσι και ο «μύλος» είναι γεμάτος με μια ανεξάντλητη ποικιλία συνδυασμών.
Μπορείτε να παίξετε τον «μύλο» με βότσαλα, έχοντας προηγουμένως τραβήξει γραμμές στην άμμο της παραλίας, και ένα χειμωνιάτικο βράδυ μπορείτε να τα βγάλετε πέρα ​​με ένα γραμμωμένο χαρτί και θραύσματα σπίρτων. Αλλά, φυσικά, είναι καλύτερο να φτιάξετε έναν πραγματικό πίνακα παιχνιδιού από χαρτόνι, ας πούμε, σε μέγεθος 40 x 40 εκατοστά και να προετοιμάσετε 18 πούλια: 9 λευκά και 9 μαύρα.


Οι κανόνες του παιχνιδιού

Το παιχνίδι χωρίζεται σε τρία στάδια - ένα είδος "ντεμπούτου", "μεσαίο παιχνίδι" και "τελικό παιχνίδι".
Το παιχνίδι ξεκινά φυσικά από το εναρκτήριο στάδιο. Κάθε παίκτης με τη σειρά του τοποθετεί ένα από τα πούλια του σε οποιονδήποτε από τους ελεύθερους κύκλους του ταμπλό. Μόλις ο παίκτης καταφέρει να φτιάξει έναν «μύλο» - να παρατάξει τρία από τα πούλια του στη σειρά σε ευθεία γραμμή, αφαιρεί αμέσως οποιοδήποτε από τα πούλια του αντιπάλου από τον πίνακα.

Όταν οι παίκτες έχουν βάλει όλα τα πούλια τους στον πίνακα, ξεκινά το δεύτερο στάδιο του παιχνιδιού. Όλοι με τη σειρά μετακινούν τα πούλια τους (ένα ανά κίνηση) κατά μήκος των γραμμών σε παρακείμενους ελεύθερους κύκλους. Ο στόχος των ελιγμών παραμένει ο ίδιος: να παρατάξετε τρία από τα πούλια σας στη σειρά. Μόλις ο παίκτης κάνει «μύλο», αφαιρεί οποιοδήποτε από τα πούλια του αντιπάλου από τον πίνακα.

Το τρίτο, τελευταίο στάδιο του παιχνιδιού ξεκινά όταν ένας από τους παίκτες έχει μόνο τρία πούλια στο ταμπλό των εννέα πούλια. Ο κάτοχος τριών πούλια αποκτά το δικαίωμα να μετακινήσει οποιοδήποτε από τα πούλια του σε οποιονδήποτε ελεύθερο κύκλο κατά την επόμενη κίνηση, ανεξάρτητα από τις γραμμές. Ο σύντροφός του, ωστόσο, συνεχίζει να προωθεί τα πούλια του ένα βήμα κατά μήκος των γραμμών μέχρι να έχει περισσότερα από τρία πούλια.
Το παιχνίδι θεωρείται κερδισμένο εάν ο αντίπαλος έχει μόνο δύο πούλια. Σύμφωνα με τους παλιούς κανόνες, η μάχη συνεχίστηκε μέχρι την πλήρη εξόντωση ολόκληρου του εχθρικού στρατού. Αλλά αυτό δεν είναι απαραίτητο: εάν ο παίκτης έχει δύο πούλια, είναι πρακτικά ήδη ηττημένος.

Σημείωση. Κανένας από τους παίκτες δεν έχει το δικαίωμα να χρησιμοποιήσει τον ίδιο «μύλο» δύο φορές κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Ο παίκτης μπορεί να μετακινήσει το πούλι του, αναδημιουργώντας τον «μύλο» που χτίστηκε όσες φορές θέλει, αλλά έχει το δικαίωμα να αφαιρέσει μόνο ένα πούλι του αντιπάλου και ο παίκτης λαμβάνει αυτό το δικαίωμα μόνο για την κίνηση, ως αποτέλεσμα που κατασκευάστηκε για πρώτη φορά ο «μύλος» στη γραμμή αυτή.
Εάν ένας παίκτης κατάφερε να ολοκληρώσει την κατασκευή δύο «μύλων» ταυτόχρονα με μία κίνηση, αφαιρεί τυχόν δύο πούλια του αντιπάλου από το ταμπλό.


Οι περισσότεροι συζητήθηκαν
Πλούσια απόλαυση - ομπρέλα iberis Πλούσια απόλαυση - ομπρέλα iberis
Σουμάκ ελαφοκέρατο (ξυδόδεντρο): φωτογραφία, περιγραφή, φύτευση και φροντίδα Σουμάκ ελαφοκέρατο (ξυδόδεντρο): φωτογραφία, περιγραφή, φύτευση και φροντίδα
Ζωγραφική από παχύφυτα με τα χέρια σας Πώς να φτιάξετε μια ζωντανή εικόνα με τα χέρια σας Ζωγραφική από παχύφυτα με τα χέρια σας Πώς να φτιάξετε μια ζωντανή εικόνα με τα χέρια σας


μπλουζα