Τι να παίξετε σε ένα κομμάτι χαρτί. Παιχνίδια σε ένα σημειωματάριο. Προετοιμασία για το παιχνίδι

Τι να παίξετε σε ένα κομμάτι χαρτί.  Παιχνίδια σε ένα σημειωματάριο.  Προετοιμασία για το παιχνίδι

Είμαι βέβαιος ότι τουλάχιστον τώρα είναι μια εποχή gadget, αλλά πάντα υπάρχουν καταστάσεις που δεν θα έχετε τίποτα άλλο εκτός από φίλους και ένα κομμάτι χαρτί. Απομνημόνευση ή γράψε το λοιπόν! Θα υπάρχουν, όπως όλα τα γνωστά παιχνίδια, και το ελπίζω για κάποιον νέο.

2. Ταύροι και αγελάδες

Ο πρώτος παίκτης σκέφτεται έναν τετραψήφιο αριθμό έτσι ώστε όλα τα ψηφία του αριθμού να είναι διαφορετικά. Ο στόχος του δεύτερου παίκτη είναι να μαντέψει αυτόν τον αριθμό. Κάθε κίνηση, ο εικαστής καλεί έναν αριθμό, επίσης τετραψήφιο και με διαφορετικούς αριθμούς. Εάν η φιγούρα από τον ονομαζόμενο αριθμό βρίσκεται στον μαντευόμενο αριθμό, τότε αυτή η κατάσταση ονομάζεται αγελάδα. Εάν η φιγούρα από τον ονομαζόμενο αριθμό βρίσκεται στον μαντέψει αριθμό και βρίσκεται στην ίδια θέση, τότε αυτή η κατάσταση ονομάζεται ταύρος.

Για παράδειγμα, ο πρώτος παίκτης σκέφτηκε το 6109 και ο δεύτερος παίκτης κάλεσε το 0123. Τότε ο πρώτος παίκτης πρέπει να πει: ένας ταύρος και μια αγελάδα (1b, 1k).

Κάθε σύντροφος έχει τον δικό του λόγο. Εναλλάσσονται. Αυτός που μαντέψει πρώτος τον αριθμό του αντιπάλου κερδίζει.

3. Αγχόνη

Το The Executioner είναι ένα άλλο δημοφιλές παιχνίδι παζλ που έχει σχεδιαστεί ειδικά για δύο παίκτες. Για αυτό το παιχνίδι, θα χρειαστείτε λευκό χαρτί και στυλό.

Ο πρώτος παίκτης σκέφτεται μια λέξη. Πρέπει να είναι μια υπάρχουσα λέξη και ο παίκτης πρέπει να είναι σίγουρος ότι ο άλλος παίκτης γνωρίζει τη λέξη και είναι εξοικειωμένος με την ορθογραφία της. Απεικονίζει μια σειρά από κενούς χώρους που χρειάζονται για να γραφτεί μια λέξη. Στη συνέχεια σχεδιάζει το παρακάτω διάγραμμα, που απεικονίζει μια αγχόνη με μια θηλιά.

Το παιχνίδι ξεκινά όταν ο δεύτερος παίκτης προτείνει ένα γράμμα που μπορεί να συμπεριληφθεί σε αυτή τη λέξη. Αν μαντέψει σωστά, ο πρώτος παίκτης το γράφει στο δεξί κενό διάστημα. Εάν δεν υπάρχει τέτοιο γράμμα στη λέξη, γράφει αυτό το γράμμα στο πλάι και αρχίζει να σχεδιάζει την αγχόνη, προσθέτοντας έναν κύκλο που αντιπροσωπεύει το κεφάλι στη θηλιά. Ο αντίπαλος συνεχίζει να μαντεύει τα γράμματα μέχρι να μαντέψει ολόκληρη τη λέξη. Για κάθε λανθασμένη απάντηση, ο πρώτος παίκτης προσθέτει ένα μέρος του σώματος στην αγχόνη.

Εάν ο κορμός τραβηχτεί πριν ο αντίπαλος μπορεί να μαντέψει τη λέξη, ο πρώτος παίκτης κερδίζει. Εάν ο αντίπαλος μαντέψει σωστά τη λέξη πριν τραβηχτεί εντελώς το σώμα, κερδίζει και τότε είναι η σειρά του να σκεφτεί τη λέξη.

4. Tic-tac-toe σε ένα ατελείωτο χωράφι

Για να απαλλαγείτε από τον προκαθορισμό του αποτελέσματος στο Tic-Tac-Toe επιτρέπει την επέκταση του αγωνιστικού χώρου.

Σε ένα ατελείωτο γήπεδο (ένα φύλλο χαρτιού είναι αρκετά κατάλληλο), οι παίκτες βάζουν εναλλάξ το σημάδι τους (σταυρό ή μηδέν). Το παιχνίδι τελειώνει όταν ένας από τους παίκτες κερδίζει ή αν τελειώσει το γήπεδο.

Νικητής είναι αυτός που θα καταφέρει να παρατάξει πέντε ζώδια του σε μία γραμμή, ευθεία ή διαγώνια.

Αν παίζετε παιχνίδια στον υπολογιστή, μπορείτε εύκολα να μαντέψετε ποιοι δημιουργοί έχουν δώσει πολύ χρόνο σε αυτήν την εκτεταμένη έκδοση του tic-tac-toe.

5. θαλάσσια μάχη

Ο στόχος αυτού του παιχνιδιού είναι να καταστρέψει εχθρικά αντικείμενα (πλοία). Παίζουν δύο άτομα. Τα γεγονότα του παιχνιδιού λαμβάνουν χώρα σε 2 τετράγωνα πεδία διαστάσεων 10x10. Το ένα από τα πεδία είναι δικό σας, το άλλο είναι ο αντίπαλός σας. Πάνω του τοποθετείτε τα δικά σας αντικείμενα (πλοία) και ο εχθρός τα χτυπά. Στο άλλο πεδίο, ο εχθρός τοποθετεί τα αντικείμενά του (πλοία).

Οι ένοπλες δυνάμεις σας, καθώς και οι δυνάμεις του εχθρού, περιέχουν τα ακόλουθα αντικείμενα (πλοία):

1 τράπουλα (μέγεθος 1 κελί) - 4 τεμάχια

2-κατάστρωμα (μέγεθος 2 κελιά) - 3 τεμάχια

3-κατάστρωμα (μέγεθος 3 κελιά) - 2 τεμάχια

4-κατάστρωμα (μέγεθος 4 κελιά) - 1 τεμάχιο.

Τα αντικείμενα (πλοία) δεν μπορούν να τοποθετηθούν δίπλα-δίπλα, δηλαδή πρέπει να υπάρχει τουλάχιστον ένα ελεύθερο κελί ανάμεσα σε δύο γειτονικά αντικείμενα (πλοία) (σημειώστε ότι ο εχθρός δεν μπορεί να τοποθετήσει αντικείμενα (πλοία) δίπλα-δίπλα).

Όταν ολοκληρωθούν όλες οι προετοιμασίες και τοποθετηθούν τα αντικείμενα (πλοία), ήρθε η ώρα να ξεκινήσει η μάχη.

Ο παίκτης του οποίου τα αντικείμενα (πλοία) βρίσκονται στο αριστερό πεδίο έχει την πρώτη κίνηση. Διαλέγεις ένα κελί στο γήπεδο του αντιπάλου και «πυροβολείς» σε αυτό το τετράγωνο. Εάν βυθίσατε ένα εχθρικό πλοίο, τότε ο αντίπαλος θα πρέπει να πει "σκοτώθηκε", εάν πληγώσατε το πλοίο (δηλαδή χτυπήσατε ένα πλοίο με περισσότερα από ένα κατάστρωμα), τότε ο αντίπαλος πρέπει να πει "πληγωμένος". Αν χτυπήσεις το πλοίο του αντιπάλου, συνεχίζεις να «πυροβολείς».

Το παιχνίδι τελειώνει όταν ένας από τους συμμετέχοντες χάσει όλα τα πλοία.

6. σημεία

Το Dots είναι ένα παιχνίδι δεξιοτήτων για δύο ή τέσσερα άτομα. Ωστόσο, είναι καλύτερο να παίξετε μόνο δύο. Για αυτό το παιχνίδι, θα χρειαστείτε κενό χαρτί και τόσα στυλό όσοι είναι οι παίκτες. Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να συνδέσει τις γραμμές που σχεδιάζονται σε τετράγωνα, ο παίκτης που δημιουργεί τα περισσότερα τετράγωνα κερδίζει το παιχνίδι.

Αρχικά, δημιουργήστε ένα πεδίο σε ένα κενό φύλλο χαρτιού, σχεδιάστε οριζόντιες και κάθετες γραμμές από μικρές κουκκίδες στην ίδια απόσταση μεταξύ τους. Ένα πολύ γρήγορο παιχνίδι θα αποτελείται από δέκα κατά μήκος και δέκα τελείες κατά μήκος. Μπορείτε να κάνετε το γήπεδο όσο μεγάλο ή μικρό θέλετε, ανάλογα με το επίπεδο παιχνιδιού και τον αριθμό των παικτών.

Μόλις δημιουργηθεί το πεδίο, κάθε παίκτης κάνει εναλλάξ μια κίνηση, τραβώντας μια γραμμή τη φορά που συνδέει δύο τελείες. Οι τελείες μπορούν να συνδεθούν οριζόντια ή κάθετα, αλλά μερικές φορές διαγώνια. Μόλις ένας παίκτης ολοκληρώσει ένα τετράγωνο, βάζει τα αρχικά του μέσα στο τετράγωνο και παίρνει την επόμενη σειρά του και ούτω καθεξής, αρκεί να καταφέρει να δημιουργήσει ένα τετράγωνο με μία επιπλέον γραμμή.

Δύο στρατηγικές είναι δυνατές σε αυτό το παιχνίδι: πρώτον, μπορείτε να εμποδίσετε τους αντιπάλους να δημιουργήσουν τετράγωνα. Δεύτερον, μπορείτε να διαμορφώσετε το πεδίο έτσι ώστε να μπορείτε να δημιουργήσετε μεγάλο αριθμό τετραγώνων με μία επιπλέον γραμμή.

7. Μπάλντα

Ο πρώτος παίκτης γράφει ένα γράμμα, ο επόμενος προσθέτει ένα γράμμα μπροστά ή πίσω από το γραπτό γράμμα και ούτω καθεξής. Χάνει αυτός που από την αντικατάσταση του οποίου προκύπτει ολόκληρη λέξη. Τα γράμματα πρέπει να αντικατασταθούν όχι απλώς όπως προσθέτετε ένα άλλο γράμμα, πρέπει να έχετε κατά νου κάποια συγκεκριμένη λέξη στην οποία εμφανίζεται ο συνδυασμός των γραμμάτων που έχετε γράψει. Εάν αυτός που πρέπει να κάνει την επόμενη κίνηση δεν μπορεί να βρει ούτε μια λέξη με τον συνδυασμό των γραμμάτων που σχηματίστηκε πριν από την κίνησή του, πρέπει να τα παρατήσει. Σε αυτή την περίπτωση, ο παίκτης που έγραψε το τελευταίο γράμμα πρέπει να πει ποια λέξη είχε στο μυαλό του, αν δεν μπορεί να ονομάσει τη λέξη, τότε χάνει τον εαυτό του, αν το ονομάτισε, χάνει αυτός που παραδόθηκε. Αυτός που χάνει την πρώτη φορά λαμβάνει το γράμμα Β, τη δεύτερη φορά - Α κ.λπ., μέχρι να προκύψει η λέξη Balda. Αυτός που γίνεται πρώτος Μπάλντα χάνει εντελώς.

Φυσικά, μπορείτε να παίξετε όχι μόνο στο χαρτί, αλλά και προφορικά.

8. δεξαμενές

Δύο παίκτες ισοφαρίζουν 7-10 «ταντσίκ» έκαστος. ή; διαστημόπλοια;, το καθένα στο δικό του μισό φύλλο διπλού σημειωματάριου (κατά προτίμηση όχι σε κουτί, αλλά σε χάρακα ή σε ένα άδειο Α4). Έχοντας τοποθετήσει το στρατό, οι παίκτες αρχίζουν να πυροβολούν μεταξύ τους με τον εξής τρόπο: η βολή τραβιέται στο δικό τους μισό γήπεδο, στη συνέχεια το φύλλο διπλώνεται ακριβώς στη μέση και η βολή, ορατή από το φως, είναι σημειώθηκε στο δεύτερο μισό του γηπέδου. Αν χτυπήσει ένα τανκ, χτυπιέται (το δεύτερο; χτυπάει; μοιραίο), και αν το χτυπήσει ακριβώς, το τανκ καταστρέφεται αμέσως.

Κάθε επιτυχημένη βολή δίνει το δικαίωμα στην επόμενη. Σε ορισμένες εκδόσεις του παιχνιδιού, δεν μπορείτε να πυροβολήσετε την επόμενη βολή στο ίδιο τανκ.

Μετά από μια προκαταρκτική βολή, το παιχνίδι πολύ γρήγορα πηγαίνει στο στάδιο του "blitzkrieg", ή μάλλον, ενός γρήγορου τερματισμού. Νικητής φυσικά είναι αυτός που πυροβόλησε πρώτος τον αντίπαλο στρατό.

9. εμπόδια

Ένα απλό παιχνίδι τακτικής, η ουσία του οποίου είναι ο αγώνας θέσης για χώρο. Σε ένα πεδίο 8x8 (δηλαδή το μέγεθος μιας σκακιέρας), οι παίκτες σχεδιάζουν μικρές γραμμές η μία μετά την άλλη που επικαλύπτουν οποιαδήποτε 2 κελιά στη σειρά: δηλ. για παράδειγμα, ο παίκτης 1 σχεδιάζει μια κάθετη γραμμή που καταλαμβάνει το e2 και το e3.

Ο παίκτης 2 κάνει το ίδιο, αλλά η γραμμή του δεν μπορεί να διασχίσει ή να αγγίξει τα υπάρχοντα "εμπόδια". Καθώς το πεδίο γεμίζει, υπάρχει όλο και λιγότερος ελεύθερος χώρος και στο τέλος απαιτείται ένας νηφάλιος υπολογισμός για να τελειώσει το παιχνίδι. Ένας παίκτης που δεν μπορεί πλέον να τοποθετήσει το χαρακτηριστικό του γιατί όλα είναι ήδη μπλοκαρισμένα, χάνοντας.

10. Κεφαλόδεσμοι

Ένα απλό και μάλλον διασκεδαστικό παιχνίδι, χτισμένο στις ίδιες αρχές με την παρέλαση των νομισμάτων, αλλά εντελώς διαφορετικό σε μορφή.

Σε ένα μικρό γήπεδο (μπορεί να είναι ένα τετράγωνο ή ένα παραλληλόγραμμο αυθαίρετου μεγέθους, δεν είναι ιδιαίτερα σημαντικό), οι παίκτες τοποθετούν περίπου 15-20 πόντους σε διάφορα σημεία, αν και λίγο πολύ ομοιόμορφα.

Στη συνέχεια, ο πρώτος παίκτης τραβάει ένα στρογγυλεμένο αλλά ελεύθερης μορφής χείλος που περνάει τουλάχιστον από 1 πόντο. Το μέγιστο στην κλασική έκδοση είναι απεριόριστο, αν και θα συνιστούσα να δώσετε το πολύ 4 κουκκίδες ανά περίγραμμα.

Ο επόμενος παίκτης σχεδιάζει το δικό του χείλος, ο μόνος περιορισμός; δεν μπορεί να διασταυρωθεί με ήδη σχεδιασμένα. Οι ζάντες μπορούν να τραβηχτούν μέσα στις ζάντες ή, αντίθετα, να περιβάλλουν τις υπάρχουσες, το κύριο πράγμα είναι ότι δεν τέμνονται. Μετά από λίγο, μένει πολύ λίγος χώρος και χάνει αυτός που τραβήξει το τελευταίο χείλος.

Μια παραλλαγή αυτού του παιχνιδιού είναι ο κανόνας για να σχεδιάσετε κύκλους που καλύπτουν μόνο 1 ή 2 πόντους, όχι περισσότερους.

11. Ψηφιακός Πόλεμος

Σε αυτό το παιχνίδι, ο κύριος χαρακτήρας είναι η γόμα. Θα πρέπει να πλένεστε συνεχώς, αυτός είναι ένας πόλεμος και οι απώλειες είναι αναπόφευκτες. Πολλοί αριθμοί θα πεθάνουν για τη νίκη σας!

Το παιχνίδι είναι πολύ γρήγορο και μεταβλητό και, γενικά, πολύ απλό.

Γράφετε μια σειρά αριθμών από το 0 έως το 9, με οποιαδήποτε σειρά, σε οποιονδήποτε συνδυασμό. Το μήκος μπορεί να είναι ό,τι θέλετε, προτείνω να ξεκινήσετε με 20. Για παράδειγμα, μπορεί να είναι μια σειρά 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 ,0, 9,5; ή οποιοδήποτε άλλο.

Με τη σειρά του, ένας παίκτης μπορεί να κάνει μία από τις δύο πιθανές ενέργειες στο παιχνίδι:

Αλλάξτε έναν από τους αριθμούς, μέχρι το μέγιστο 0 (δεν υπάρχουν αρνητικές τιμές στο παιχνίδι).
διαγράψτε οποιοδήποτε μηδέν και όλα τα ψηφία στα δεξιά του, μειώνοντας έτσι το μήκος της λωρίδας.

Αυτός που καταστρέφει το τελευταίο μηδέν χάνει.

12. Κουκκίδες και τετράγωνα

Ο συγγραφέας αυτού του παιχνιδιού, εκλαϊκευτής των μαθηματικών και των επιστημών, Μάρτιν Γκάρνερ, το θεώρησε το «μαργαριτάρι των παιχνιδιών λογικής». Χωρίς να μοιραστεί τη γνώμη του, ωστόσο, είναι πολύ πιθανό να χαρακτηριστεί το παιχνίδι ένα από τα καλύτερα παιχνίδια τακτικής, ενδιαφέροντα σε οποιαδήποτε ηλικία.

Αγωνιστικό χώρο? σειρές κουκκίδων από 3x3 έως 9x9. Είναι καλύτερα να ξεκινήσετε με ένα μικρό χωράφι και αφού νιώσετε τη γεύση, αυξήστε το μέγεθος. Οι κανόνες είναι πολύ απλοί: οι παίκτες συνδέουν δύο τελείες με μια γραμμή και όταν ο παίκτης μπορεί να κλείσει το τετράγωνο, βάζει το σημάδι του σε αυτό (για παράδειγμα, το πρώτο γράμμα του ονόματός του).

Κλείνοντας το τετράγωνο, ο παίκτης αποκτά το δικαίωμα σε μια επιπλέον κίνηση, μέχρι να τραβήξει μια γραμμή που δεν κλείνει τίποτα. Στο τέλος του παιχνιδιού υπολογίζεται ποιος έχει κλείσει περισσότερα τετράγωνα και ο νικητής καθορίζεται.

Με φαινομενική απλότητα, το παιχνίδι είναι ένας καλός χώρος για συνδυαστικό παιχνίδι, ειδικά στα γήπεδα 5x5 και άνω. Η ουσία της τακτικής νίκης; να εξαναγκάσει το γήπεδο με ημίκλειστες κατασκευές, να θυσιάσει, χρειάστηκε να κουβαλήσει, πολλά τετράγωνα υπέρ του αντιπάλου, και μετά, όταν ουσιαστικά δεν υπάρχει πού να ποντάρει, να τον αναγκάσει να κάνει μια δυσμενή κίνηση (δεν κλείνει τίποτα )? και μετά από αυτό κλείστε τα περισσότερα τετράγωνα σε μια σειρά.

13. Τρόϊκα

Το πιο απλό παιχνίδι λέξεων, σύμφωνα με την αρχή του tic-tac-toe, μόνο με γράμματα.

Σε ένα πεδίο 3x3 (μετά δοκιμάστε άλλα μεγέθη), δύο παίκτες στοιχηματίζουν οποιοδήποτε γράμμα ο καθένας και ο νικητής είναι αυτός που στο τέλος του παιχνιδιού (όταν όλα τα πεδία έχουν συμπληρωθεί), θα μπορεί να γράφει διαγώνια, κάθετα ή οριζόντια πιο γνωστές λέξεις 3 γραμμάτων.

Το παιχνίδι είναι χρήσιμο για παιδιά που μαθαίνουν να γράφουν. Για τους ενήλικες δεν έχει μάλλον μικρή αγωνιστική αξία, αλλά οι παίκτες με χιούμορ θα διασκεδάσουν πολύ. Για τα παιδιά, μπορείτε να παίξετε την επιλογή; Ποιος θα είναι ο πρώτος που θα δημιουργήσει μια λέξη και όχι ποιος θα έχει περισσότερες λέξεις.

14. Αγώνας

Ένα πιο περίπλοκο και μεγαλύτερο παιχνίδι, που βασίζεται στην ίδια αρχή με άλλα παιχνίδια συντονισμού χαρτιού: η κίνηση ενός στυλό που στέκεται κάθετα κατά μήκος του φύλλου από ένα ελαφρύ κλικ.

Μια πίστα αγώνων (Κούρσα) σχεδιάζεται σε ένα φύλλο (μονό ή διπλό), με τη μορφή δύο καμπυλωτών, ανομοιόμορφων κύκλων, επαναλαμβάνοντας τα περιγράμματα μεταξύ τους, πλάτους 2-3-4 κελιών (ανάλογα με τον αριθμό των συμμετεχόντων). Στη συνέχεια, σε μια αυθαίρετη θέση του δακτυλίου που προκύπτει, σχεδιάζεται μια γραμμή εκκίνησης / τερματισμού, από την οποία ξεκινούν τα αγωνιστικά αυτοκίνητα.

Με σύντομες, προσεγμένες κινήσεις, οι δρομείς κινούνται γύρω από το ρινγκ, ξεπερνώντας στροφές και ειδικά εμπόδια, πετώντας σε ένα χαντάκι, μπαίνοντας ξανά στον αγωνιστικό χώρο, και ως αποτέλεσμα, ένας από αυτούς έρχεται πρώτος στη γραμμή τερματισμού και καρπώνεται τις δάφνες.

Κάθε φορά που η γραμμή ενός αναβάτη αγγίζει ή διασχίζει ένα όριο γραμμής, τοποθετείται ένας σταυρός στη διασταύρωση και ο αναβάτης παραλείπει την επόμενη στροφή στρέφοντας το αυτοκίνητό του για να μπορεί να συνεχίσει το τρέξιμο. Υπάρχουν 5 τέτοιες διασταυρώσεις για κάθε αυτοκίνητο σε απόθεμα. (5 πόντους χτυπήματος) και η έκτη συνάντηση γίνεται μοιραία.

Επιπλέον, μπορεί να υπάρχουν εμπόδια στην πίστα; για παράδειγμα, ζώνες υψηλού κινδύνου: πετώντας σε μια τέτοια ζώνη, το αυτοκίνητο παθαίνει μεγαλύτερη ζημιά και χάνει δύο πόντους χτυπήματος. Ή ειδικά εμπόδια που προεξέχουν από τις άκρες και στενεύουν το πέρασμα ή, αντίθετα, στέκονται στη μέση και αναγκάζουν τα αυτοκίνητα να στριμώξουν

Είναι επίσης δυνατό να εισαγάγετε σημεία επαφής, ή μάλλον, μικρούς κύκλους, στους οποίους πρέπει να μπει το αυτοκίνητο όταν περνάει (δηλαδή από τα οποία πρέπει να περάσει η γραμμή). Το σχήμα δείχνει όλες τις αναφερόμενες επιπλοκές της πίστας ταυτόχρονα, και είναι σαφές ότι ο αγώνας απέχει ακόμα πολύ από το τέλος.

Μπορείτε να επινοήσετε και να εισαγάγετε τους δικούς σας κανόνες, νέα εμπόδια και εάν υπάρχουν 4 ή περισσότεροι συμμετέχοντες, μπορείτε ακόμη και να κανονίσετε μια σειρά αγώνων φτιάχνοντας πολλές πίστες και ενδιάμεσα επιτρέποντας στους παίκτες να αγοράσουν εξοπλισμό, για το ποσό των πόντων ανάλογα με το πραγματοποιήθηκε. Για παράδειγμα, αγοράστε επιπλέον πόντους χτυπήματος ή επιθετικές αιχμές και πάρτε 1 πόντο χτυπήματος από το αυτοκίνητο που προσπερνάτε.

15. Γκολφ

Οι παίκτες ξεκινούν από δύο σημεία ο ένας δίπλα στον άλλο στο κάτω μέρος ενός διπλού φύλλου που στέκεται όρθιο (βλ. εικόνα).
Ο καθένας παίζει με ένα στυλό στο δικό του χρώμα και ποιο είναι το καθήκον του καθενός; για τον ελάχιστο αριθμό χτυπημάτων (γραμμές από τη λαβή που γλιστρούν κατά μήκος του φύλλου) για να φέρετε τη μπάλα μέσα στην τρύπα. Η τρύπα βρίσκεται στο αντίθετο άκρο του χωραφιού, δηλ. πάνω από το φύλλο. Και ένα άτομο με καλό συντονισμό χρειαζόταν το πολύ 4-5 εγκεφαλικά επεισόδια για να οδηγήσει τη γραμμή στην τρύπα.

Αλλά στις προηγμένες εκδόσεις του Golf, η διαδρομή προς αυτό δεν είναι τόσο εύκολη, γιατί οι μεγάλες ευθείες γραμμές προστατεύονται από λόφους που λειτουργούν ως buffer και δεν επιτρέπουν στον παίκτη. Όταν χτυπά ένα λόφο, ο εχθρός εκτελεί μια ανατροπή δηλ. πυροβολεί τη γραμμή του παραβάτη προς οποιαδήποτε κατεύθυνση, και αναγκάζεται να συνεχίσει τη σειρά των χτυπήσεών του από το σημείο όπου ήρθε αυτή η γραμμή. Ή, ίσως, 1 ή 2 επιπλέον κινήσεις αποδίδονται στην πίστα αυτού που χτύπησε το λόφο.

Πώς να περάσετε την ώρα με διασκεδαστικό τρόπο; Φυσικά, παίζοντας επιτραπέζια παιχνίδια! Επιπλέον, από τα στηρίγματα χρειάζεστε μόνο ένα στυλό, ένα κομμάτι χαρτί σε ένα κλουβί και τουλάχιστον έναν σύντροφο. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν...

ΑΓΧΟΝΗ

Παίζουν δύο. Συλλαμβάνει κανείς μια λέξη και βάζει τόσες παύλες όσα γράμματα υπάρχουν στη λέξη. Μπορείτε να γράψετε το πρώτο και το τελευταίο γράμμα της λέξης. Ο δεύτερος παίκτης μαντεύει ένα γράμμα τη φορά. Τα σωστά γράμματα ταιριάζουν στη θέση των παύλων. Εάν το γράμμα έχει λανθασμένη ονομασία, σχεδιάζεται μια κάθετη γραμμή. Εάν το δεύτερο γράμμα δεν μαντευτεί, προστίθεται ένα οριζόντιο γράμμα στο κάθετο - λαμβάνεται μια αγχόνη. Στη συνέχεια τραβιέται το σχοινί, το κεφάλι, τα χέρια ... Πρέπει να μαντέψετε τη λέξη σε 8 προσπάθειες, διαφορετικά χάνετε.

Εδώ, για παράδειγμα, δίνεται η λέξη "συντομογραφία". Μπορείτε να ορίσετε την κατηγορία της λέξης, για παράδειγμα, ζώα.

Για να μην μπερδεύεστε και να μην μετονομάσετε το λάθος γράμμα, μπορείτε να τα διαγράψετε από το αλφάβητο ή να γράψετε τα ήδη ονομασμένα.

ΡΟΜΒΟΣ

Αυτό είναι ένα είδος τικ-τακ. Παίζουν δύο. Σχεδιάζεται ένας ρόμβος, όπως φαίνεται στο σχήμα (το μέγεθος μπορεί να αλλάξει). Οι παίκτες κάνουν εναλλάξ κύκλους στη μία πλευρά του τετραγώνου. Το καθήκον κάθε παίκτη είναι να κυκλώσει την τελευταία τέταρτη πλευρά και να βάλει το σταυρό ή το μηδέν του μέσα στο κελί.

Πρέπει να κάνετε προσεκτικά την κίνησή σας, ώστε ο εχθρός να μην έχει την ευκαιρία να κλείσει το κελί. Όταν γεμίσουν όλα τα κελιά, υπολογίζεται πόσες σταυρώσεις και πόσα μηδενικά. Όποιος έχει περισσότερα είναι ο νικητής.

ΔΙΑΓΩΝΙΟΣ

Μπορείτε να παίξετε μαζί, αλλά είναι πιο ενδιαφέρον όταν υπάρχουν πολλοί παίκτες. Κάθε παίκτης σχεδιάζει τετράγωνα σε ένα σημειωματάριο, όπως φαίνεται στο παρακάτω σχήμα, με πλευρές 7, 6, 5, 4 και 3 κελιά.

Μετά, κάποιος μαντεύει ένα γράμμα. Αυτό το γράμμα γράφεται διαγώνια σε όλα τα τετράγωνα και το παιχνίδι ξεκινά.

Ο στόχος των παικτών είναι να βρουν και να γράψουν με λέξεις που περιέχουν αυτό το γράμμα (ουσιαστικά στον ενικό).

Νικητής είναι αυτός που θα ολοκληρώσει όλες τις λέξεις πιο γρήγορα. Εάν υπάρχουν πολλοί παίκτες, τότε ο νικητής επιλέγεται ως εξής: οι παίκτες διαβάζουν δυνατά τα λόγια τους. Για κάθε αρχική λέξη, υπάρχουν 2 πόντοι, αν οι λέξεις επαναληφθούν, τότε προστίθεται μόνο 1 πόντος σε αυτούς τους παίκτες. Αυτός με τους περισσότερους πόντους κερδίζει.

ΛΟΓΙΑ

Παιχνίδι για δύο ή περισσότερα άτομα. Κάθε παίκτης σχεδιάζει ένα τραπέζι στο σημειωματάριό του, όπως φαίνεται παρακάτω. Οι κατηγορίες μπορούν να αλλάξουν, φτιάξτε τη δική σας, αλλά παίξαμε έτσι. Ένας παίκτης λέει το γράμμα Α δυνατά και αρχίζει να προφέρει νοερά το αλφάβητο. Όταν ο δεύτερος παίκτης λέει "σταμάτα", ο πρώτος παίκτης λέει το γράμμα στο οποίο σταμάτησε. Για αυτό το γράμμα, οι παίκτες πρέπει να εισάγουν λέξεις στον πίνακα (αν δεν μπορούν να σκεφτούν μια λέξη, βάλτε μια παύλα). Όποιος το έκανε πρώτος σταματά το παιχνίδι.

Στη συνέχεια, οι παίκτες μετρούν τους πόντους τους: για κάθε αρχική (όχι ίδια με τις άλλες) λέξη, προσθέστε 2 πόντους. για μια επαναλαμβανόμενη λέξη - 1 βαθμός. για μια παύλα - 0 βαθμοί. Το παιχνίδι συνεχίζεται με νέο γράμμα. Στη συνέχεια αθροίζονται όλοι οι πόντοι και επιλέγεται ο νικητής. Το παιχνίδι είναι δυναμικό και πολύ ενδιαφέρον.

ΘΑΛΑΣΣΙΑ ΜΑΧΗ

Παίζουν δύο. Σχεδιάζονται δύο τετράγωνα με πλευρά 10 κελιών. Στην κορυφή πρέπει να υπογράψετε τα γράμματα του αλφαβήτου και στα αριστερά τους αριθμούς από το 1 έως το 10. Το αριστερό πεδίο θα είναι δικό σας και το δεξί - ο εχθρός. Τώρα σχεδιάζουμε τα πλοία για να μην ακουμπούν (και για να μην βλέπει ο εχθρός τη θέση τους). Ο αριθμός και το μέγεθος των πλοίων φαίνεται στο παρακάτω σχήμα.

Όταν όλα είναι έτοιμα, ξεκινήστε τη λήψη με τη σειρά. Ένας παίκτης ονομάζει ένα κελί (π.χ. d2) όπου περιμένει να βρει ένα εχθρικό πλοίο. Αν είναι άδειο, ο δεύτερος παίκτης λέει "by" και η σειρά περνάει σε αυτόν. Και αν ο πρώτος παίκτης χτυπήσει το πλοίο, ο δεύτερος παίκτης λέει "πληγωμένος" ή "σκοτωμένος" (αν όλα τα κελιά του πλοίου είναι διαγραμμένα). Εάν ο παίκτης χτυπήσει το πλοίο, έχει το δικαίωμα σε μια επιπλέον στροφή.

ΜΠΑΛΝΤΑ

Μπορείτε να παίξετε με δύο, τρία, τέσσερα... Σχεδιάστε ένα τετράγωνο. Ο αριθμός των κελιών στο πλάι πρέπει να είναι μονός (5, 7 ή 9, όχι περισσότερο). Υπογράψτε τα ονόματα των παικτών, σκεφτείτε και γράψτε μια λέξη (ένα ουσιαστικό στον ενικό) στο κέντρο του τετραγώνου.

Τώρα οι παίκτες βρίσκουν με τη σειρά μια νέα λέξη προσθέτοντας μόνο ένα γράμμα και χρησιμοποιώντας τα υπάρχοντα γράμματα. Η λέξη που επινοήθηκε γράφεται κάτω από το όνομα του παίκτη και τοποθετείται ο αριθμός των γραμμάτων.

Το καθήκον των παικτών είναι να βρουν μια λέξη όσο το δυνατόν περισσότερο. Νικητής είναι αυτός που έχει τους περισσότερους πόντους για όλες τις λέξεις.

Αυτά είναι τα καλύτερα επιτραπέζια παιχνίδια που θα βοηθήσουν να περάσει η ώρα στα σχολικά διαλείμματα, σε ένα μακρύ ταξίδι, σε βαρετά βράδια του χειμώνα, όχι μόνο για παιδιά, αλλά και για ενήλικες. Επιπλέον, αυτός είναι ένας εξαιρετικός προσομοιωτής που αναπτύσσει τη σκέψη, την προσοχή και τη λογική.

Και μας το είπε ξανά ανώνυμα, αλλά ελπίζω ότι απλά ξέχασαν να συνδεθούν. Ας το ακούσουμε όμως:

Παιχνίδια σε χαρτί (χρησιμοποιώντας φύλλο και μολύβι). Για έναν, για δύο, για την παρέα. Έχει ενδιαφέρον να διαβάζεις και να μαθαίνεις (μάθε τα μυστικά, αν υπάρχουν τέτοια παιχνίδια) να τα παίζεις.

Είμαι βέβαιος ότι ακόμα και τώρα είναι ένας χρόνος για υπολογιστές και gadget, αλλά πάντα υπάρχουν καταστάσεις που δεν θα έχετε τίποτα άλλο εκτός από φίλους και ένα κομμάτι χαρτί :-) Θυμηθείτε ή γράψτε το! Θα υπάρχουν, όπως όλα τα γνωστά παιχνίδια, και το ελπίζω για κάποιον νέο. Κάποτε που όπως καταλαβαίνετε δεν υπήρχαν υπολογιστές και κινητά, έπαιζα σχεδόν τα πάντα!

1. Ταύροι και αγελάδες

Ο πρώτος παίκτης σκέφτεται έναν τετραψήφιο αριθμό έτσι ώστε όλα τα ψηφία του αριθμού να είναι διαφορετικά. Ο στόχος του δεύτερου παίκτη είναι να μαντέψει αυτόν τον αριθμό. Κάθε κίνηση, ο εικαστής καλεί έναν αριθμό, επίσης τετραψήφιο και με διαφορετικούς αριθμούς. Εάν η φιγούρα από τον ονομαζόμενο αριθμό βρίσκεται στον μαντευόμενο αριθμό, τότε αυτή η κατάσταση ονομάζεται αγελάδα. Εάν η φιγούρα από τον ονομαζόμενο αριθμό βρίσκεται στον μαντέψει αριθμό και βρίσκεται στην ίδια θέση, τότε αυτή η κατάσταση ονομάζεται ταύρος.

Για παράδειγμα, ο πρώτος παίκτης σκέφτηκε το 6109 και ο δεύτερος παίκτης κάλεσε το 0123. Τότε ο πρώτος παίκτης πρέπει να πει: ένας ταύρος και μια αγελάδα (1b, 1k).

Κάθε σύντροφος έχει τον δικό του λόγο. Εναλλάσσονται. Αυτός που μαντέψει πρώτος τον αριθμό του αντιπάλου κερδίζει.

"-The executioner" - - - ένα ακόμη δημοφιλές παζλ που δημιουργήθηκε ειδικά για δύο παίκτες. Για αυτό το παιχνίδι, θα χρειαστείτε καθαρό χαρτί και στυλό.

Ο πρώτος παίκτης σκέφτεται μια λέξη. Πρέπει να είναι μια υπάρχουσα λέξη και ο παίκτης πρέπει να είναι σίγουρος ότι ο άλλος παίκτης γνωρίζει τη λέξη και είναι εξοικειωμένος με την ορθογραφία της. Απεικονίζει μια σειρά από κενούς χώρους που χρειάζονται για να γραφτεί μια λέξη. Στη συνέχεια σχεδιάζει το παρακάτω διάγραμμα, που απεικονίζει μια αγχόνη με μια θηλιά.

Το παιχνίδι ξεκινά όταν ο δεύτερος παίκτης προτείνει ένα γράμμα που μπορεί να συμπεριληφθεί σε αυτή τη λέξη. Αν μαντέψει σωστά, ο πρώτος παίκτης το γράφει στο δεξί κενό διάστημα. Εάν δεν υπάρχει τέτοιο γράμμα στη λέξη, γράφει αυτό το γράμμα στο πλάι και αρχίζει να σχεδιάζει την αγχόνη, προσθέτοντας έναν κύκλο που αντιπροσωπεύει το κεφάλι στη θηλιά. Ο αντίπαλος συνεχίζει να μαντεύει τα γράμματα μέχρι να μαντέψει ολόκληρη τη λέξη. Για κάθε λανθασμένη απάντηση, ο πρώτος παίκτης προσθέτει ένα μέρος του σώματος στην αγχόνη.

Εάν ο κορμός τραβηχτεί πριν ο αντίπαλος μπορεί να μαντέψει τη λέξη, ο πρώτος παίκτης κερδίζει. Εάν ο αντίπαλος μαντέψει σωστά τη λέξη πριν τραβηχτεί εντελώς το σώμα, κερδίζει και τότε είναι η σειρά του να σκεφτεί τη λέξη.

3. Tic-tac-toe σε ένα ατελείωτο χωράφι

Για να απαλλαγείτε από τον προκαθορισμό του αποτελέσματος στο Tic-Tac-Toe επιτρέπει την επέκταση του αγωνιστικού χώρου.

Σε ένα ατελείωτο γήπεδο (ένα φύλλο χαρτιού είναι αρκετά κατάλληλο), οι παίκτες βάζουν εναλλάξ το σημάδι τους (σταυρό ή μηδέν). Το παιχνίδι τελειώνει όταν ένας από τους παίκτες κερδίζει ή αν τελειώσει το γήπεδο.

Νικητής είναι αυτός που θα καταφέρει να παρατάξει πέντε ζώδια του σε μία γραμμή, ευθεία ή διαγώνια.

Αν παίζετε παιχνίδια στον υπολογιστή, μπορείτε εύκολα να μαντέψετε ποιοι δημιουργοί έχουν δώσει πολύ χρόνο σε αυτήν την εκτεταμένη έκδοση του tic-tac-toe.

4. Λαβύρινθος

Το πεδίο μπορεί να είναι τετράγωνο ή σε μορφή πυραμίδας. Εάν θέλετε, μπορείτε να βρείτε πιο περίεργες φόρμες.

Στον αγωνιστικό χώρο, οι συμμετέχοντες βάζουν εναλλάξ γραμμές σε μήκος ένα κελί - κάθετα ή οριζόντια.

Ένας από τους συμμετέχοντες που έκλεισε το τετράγωνο (τοποθέτησε το τέταρτο συστατικό του), βάζει το σημάδι του (σταυρός ή μηδέν) σε αυτό το τετράγωνο και περπατά ξανά.

Το καθήκον των παικτών είναι να βάλουν όσο το δυνατόν περισσότερα από τα σημάδια τους, νικητής είναι αυτός που, αφού γεμίσει πλήρως το γήπεδο, έχει περισσότερα από αυτά τα σημάδια.

Όσο πιο περίπλοκο και μεγαλύτερο είναι το πεδίο, τόσο πιο ενδιαφέρον και απρόβλεπτο είναι το παιχνίδι.

5. Ναυμαχία

Ο στόχος αυτού του παιχνιδιού είναι να καταστρέψει εχθρικά αντικείμενα (πλοία). Παίζουν δύο άτομα. Τα γεγονότα του παιχνιδιού λαμβάνουν χώρα σε 2 τετράγωνα πεδία διαστάσεων 10x10. Το ένα από τα πεδία είναι δικό σας, το άλλο είναι ο αντίπαλός σας. Πάνω του τοποθετείτε τα δικά σας αντικείμενα (πλοία) και ο εχθρός τα χτυπά. Στο άλλο πεδίο, ο εχθρός τοποθετεί τα αντικείμενά του (πλοία).
Οι ένοπλες δυνάμεις σας, καθώς και οι δυνάμεις του εχθρού, περιέχουν τα ακόλουθα αντικείμενα (πλοία):

1 τράπουλα (μέγεθος 1 κελί) - 4 τεμάχια
2-deck (μέγεθος 2 κελιά) —- 3 τεμάχια
3-deck (μέγεθος 3 κελιά) —- 2 τεμάχια
4-κατάστρωμα (μέγεθος 4 κελιά) - 1 τεμάχιο.

Τα αντικείμενα (πλοία) δεν μπορούν να τοποθετηθούν δίπλα-δίπλα, δηλαδή πρέπει να υπάρχει τουλάχιστον ένα ελεύθερο κελί ανάμεσα σε δύο γειτονικά αντικείμενα (πλοία) (σημειώστε ότι ο εχθρός δεν μπορεί να τοποθετήσει αντικείμενα (πλοία) δίπλα-δίπλα).

Όταν ολοκληρωθούν όλες οι προετοιμασίες και τοποθετηθούν τα αντικείμενα (πλοία), ήρθε η ώρα να ξεκινήσει η μάχη.

Ο παίκτης του οποίου τα αντικείμενα (πλοία) βρίσκονται στο αριστερό πεδίο έχει την πρώτη κίνηση. Επιλέγετε ένα κελί στο γήπεδο του αντιπάλου και "-shoot" - σε αυτό το τετράγωνο. Εάν βυθίσατε το πλοίο του εχθρού, τότε ο αντίπαλος πρέπει να πει "-σκοτώθηκε" - εάν τραυματίσατε το πλοίο (δηλαδή χτυπήσατε το πλοίο με περισσότερα από ένα κατάστρωμα), τότε ο αντίπαλος πρέπει να πει "-πληγωμένος"-. Σε περίπτωση χτυπήματος στο σκάφος του αντιπάλου συνεχίζετε «-shooting»-.
Το παιχνίδι τελειώνει όταν ένας από τους συμμετέχοντες χάσει όλα τα πλοία.

6. Κουκκίδες

Το Dots είναι ένα παιχνίδι δεξιοτήτων για δύο ή τέσσερα άτομα. Ωστόσο, είναι καλύτερο να παίξετε μόνο δύο. Για αυτό το παιχνίδι, θα χρειαστείτε κενό χαρτί και τόσα στυλό όσοι είναι οι παίκτες. Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να συνδέσει τις γραμμές που σχεδιάζονται σε τετράγωνα, ο παίκτης που δημιουργεί τα περισσότερα τετράγωνα κερδίζει το παιχνίδι.

Αρχικά, δημιουργήστε ένα πεδίο σε ένα κενό φύλλο χαρτιού, σχεδιάστε οριζόντιες και κάθετες γραμμές από μικρές κουκκίδες στην ίδια απόσταση μεταξύ τους. Ένα πολύ γρήγορο παιχνίδι θα αποτελείται από δέκα κατά μήκος και δέκα τελείες κατά μήκος. Μπορείτε να κάνετε το γήπεδο όσο μεγάλο ή μικρό θέλετε, ανάλογα με το επίπεδο παιχνιδιού και τον αριθμό των παικτών.

Μόλις δημιουργηθεί το πεδίο, κάθε παίκτης κάνει εναλλάξ μια κίνηση, τραβώντας μια γραμμή τη φορά που συνδέει δύο τελείες. Οι κουκκίδες μπορούν να συνδεθούν οριζόντια ή κάθετα, αλλά μερικές φορές μπορούν να συνδεθούν διαγώνια. Μόλις ένας παίκτης ολοκληρώσει ένα τετράγωνο, βάζει τα αρχικά του μέσα στο τετράγωνο και παίρνει την επόμενη σειρά του και ούτω καθεξής, αρκεί να καταφέρει να δημιουργήσει ένα τετράγωνο με μία επιπλέον γραμμή.

Δύο στρατηγικές είναι δυνατές σε αυτό το παιχνίδι: πρώτον, μπορείτε να εμποδίσετε τους αντιπάλους να δημιουργήσουν τετράγωνα. Δεύτερον, μπορείτε να διαμορφώσετε το πεδίο έτσι ώστε να μπορείτε να δημιουργήσετε μεγάλο αριθμό τετραγώνων με μία επιπλέον γραμμή.

7. Ποδόσφαιρο

Για να παίξεις ποδόσφαιρο, χρειάζεσαι ένα καρό χαρτί που θα χρησιμεύει ως γήπεδο. Παίζουν δύο άτομα. Η πύλη έχει μέγεθος έξι κελιών. Το παιχνίδι ξεκινά από το κεντρικό σημείο του γηπέδου (φύλλο). Η πρώτη κίνηση παίζεται με κλήρο.

Μια κίνηση είναι μια διακεκομμένη γραμμή που αποτελείται από τρία τμήματα, καθένα από τα οποία είναι μια διαγώνιος ή πλευρά ενός κελιού.

Οι γραμμές δεν μπορούν να διασχιστούν ή να αγγιχτούν. Εάν ο παίκτης δεν μπορεί να κάνει την επόμενη κίνηση, τότε ο αντίπαλος σπάει το πέναλτι: μια ευθεία γραμμή έξι κελιών (κάθετα, οριζόντια ή διαγώνια).

Εάν, μετά από ένα ελεύθερο λάκτισμα, η μπάλα σταματήσει σε μια ήδη τραβηγμένη γραμμή ή ο παίκτης δεν μπορεί να κάνει κίνηση, τότε εκτελείται άλλο ένα ελεύθερο λάκτισμα.

Παίζουν μέχρι το πρώτο γκολ.

8. Αλυσίδα

Το καθήκον είναι να καταλήξουμε σε μια αλυσίδα μεταγραμμάτων για ένα δεδομένο ζεύγος λέξεων που μετατρέπει μια από αυτές τις λέξεις σε μια άλλη. Κάθε επόμενη λέξη λαμβάνεται από την προηγούμενη αντικαθιστώντας ακριβώς ένα γράμμα. Νικητής είναι αυτός του οποίου η αλυσίδα είναι πιο κοντή. Αυτό το παιχνίδι εφευρέθηκε από τον Lewis Carroll, τον συγγραφέα του Alice in Wonderland. Έτσι, η ΚΑΤΑΣ μετατρέπεται σε ΛΥΚΟ, ΑΛΕΠΟΥΔΑ, ΛΕΟΠΑΡΔΑ και άλλα ζώα.

Σε 17 κινήσεις, το NIGHT αλλάζει σε DAY.

Σε 11 κινήσεις, ένα ΠΟΤΑΜΙ μετατρέπεται σε ΘΑΛΑΣΣΑ.

Για 13 από τη ΖΥΜΗ μπορείτε να φτιάξετε ΤΟΥΛΟΥΛΟ.

Το ταξίδι στο χρόνο θα χρειαστούν 19 κινήσεις: το MIG θα μετατραπεί σε ΩΡΑ, μετά σε ΧΡΟΝΟ, μετά θα προκύψει ένας ΑΙΩΝΑΣ και τελικά θα γίνει μια ΕΠΟΧΗ.

Ο πρώτος παίκτης γράφει ένα γράμμα, ο επόμενος προσθέτει ένα γράμμα μπροστά ή πίσω από το γραπτό γράμμα και ούτω καθεξής. Χάνει αυτός που από την αντικατάσταση του οποίου προκύπτει ολόκληρη λέξη. Τα γράμματα πρέπει να αντικατασταθούν όχι απλώς όπως προσθέτετε ένα άλλο γράμμα, πρέπει να έχετε κατά νου κάποια συγκεκριμένη λέξη στην οποία εμφανίζεται ο συνδυασμός των γραμμάτων που έχετε γράψει. Εάν αυτός που πρέπει να κάνει την επόμενη κίνηση δεν μπορεί να βρει ούτε μια λέξη με τον συνδυασμό των γραμμάτων που σχηματίστηκε πριν από την κίνησή του, πρέπει να τα παρατήσει. Σε αυτή την περίπτωση, ο παίκτης που έγραψε το τελευταίο γράμμα πρέπει να πει ποια λέξη είχε στο μυαλό του, αν δεν μπορεί να ονομάσει τη λέξη, τότε χάνει τον εαυτό του, αν το ονομάτισε, χάνει αυτός που παραδόθηκε. Αυτός που χάνει την πρώτη φορά λαμβάνει το γράμμα Β, τη δεύτερη φορά - Α κ.λπ., μέχρι να προκύψει η λέξη Balda. Αυτός που γίνεται πρώτος Μπάλντα χάνει εντελώς.

Φυσικά, μπορείτε να παίξετε όχι μόνο στο χαρτί, αλλά και προφορικά.

10 . Ποδόσφαιρο 8x12

Σχεδιάζεται ένα πεδίο 12x8 κελιών. Οι κουκκίδες στη μέση των κοντών πλευρών είναι οι πύλες. Η πρώτη κίνηση είναι ακριβώς από το κέντρο του γηπέδου. Κινούνται εναλλάξ τοποθετώντας μια παύλα σε ένα κελί (κατά μήκος μιας γραμμής ή διαγώνια). Εάν η κίνηση τελειώνει σε ένα σκιαγραφημένο σημείο (δηλαδή, από το οποίο έχουν ήδη περάσει - για παράδειγμα, το κέντρο του γηπέδου), τότε το δικαίωμα δίνεται σε μια ακόμη παύλα και ούτω καθεξής, έως ότου η κίνηση τελειώσει σε κενό σημείο. Τα πλάγια θεωρούνται σκιαγραφημένα σημεία (δηλαδή, η μπάλα "-beats off"- από τα πλάγια). Ο στόχος είναι να μπει η μπάλα στο τέρμα.
Ένας επιπλέον κανόνας που καταλήξαμε στην τάξη είναι να βάζουμε την μπάλα σε θέση από την οποία είναι αδύνατο να βγούμε είναι μια παράνομη κίνηση (για παράδειγμα, κίνηση σε κόρνερ). Αν αυτή είναι η μόνη κίνηση που μπορεί να κάνει ένας παίκτης, τότε αυτή είναι η απώλεια του.

Κάθε γήπεδο παίζεται για ένα γκολ (αν θέλετε, για περισσότερα, αλλά η πρακτική έχει δείξει ότι είναι καλύτερο να παίζετε για ένα γκολ τελικά). Η ευκολία αυτού του παιχνιδιού σε σύγκριση με το τυπικό ποδόσφαιρο είναι ότι καταλαμβάνει λίγο χώρο και μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε ένα μερικώς γραμμένο φύλλο για αυτό.

11. Λαβύρινθος με αντικείμενα

Παίζουν δύο. Οι παίκτες σχεδιάζουν δύο πεδία 10x10. Για ευκολία, μπορείτε να αντιστοιχίσετε τους χαρακτηρισμούς στα κελιά: a, b, c, ..., i, k - οριζόντια και 1, 2, 3, ..., 9, 10 - κάθετα. (Βοηθά στην επικοινωνία στο παιχνίδι). Σε ένα πεδίο, σχεδιάζεται ένας λαβύρινθος, κατά μήκος του οποίου θα περπατήσει ο αντίπαλος. Το δεύτερο, ενώ είναι άδειο, πεδίο είναι ο λαβύρινθος του αντιπάλου, κατά μήκος του οποίου περπατά ο ίδιος ο παίκτης. Σηματοδοτεί τα αντικείμενα του λαβύρινθου του εχθρού που εξερευνήθηκαν κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Ο στόχος είναι να βγάλετε τον θησαυρό από τον λαβύρινθο κάποιου άλλου πιο γρήγορα από ό,τι ο αντίπαλος θα βγάλει τον θησαυρό από τον δικό σας.
Εδώ υπάρχει μια ευκαιρία να αποδείξετε ταυτόχρονα τον εαυτό σας τόσο ως τυχοδιώκτης όσο και ως "ιδιοκτήτης του μπουντρούμι".

Απαιτήσεις λαβυρίνθου:

Ανάμεσα στα κελιά μπορεί να υπάρχουν τοιχώματα, τα οποία, στην πραγματικότητα, σχηματίζουν έναν λαβύρινθο. Επιπλέον, ολόκληρος ο λαβύρινθος κατά μήκος της περιμέτρου περιβάλλεται επίσης από έναν τοίχο, ο οποίος ονομάζεται «τοίχος του λαβύρινθου».

Ο λαβύρινθος πρέπει να περιέχει:

1 βαλλίστρα
1 δεκανίκι
1 Παγίδα
4 Πιτς
4 έξοδοι από τα pits (κάθε pit αντιστοιχεί μοναδικά σε μία έξοδο)
3 Ψεύτικοι Θησαυροί
1 Πραγματικός θησαυρός
4 εξόδους από τον λαβύρινθο σε κάθε πλευρά.
Επιπλέον, κάθε συμμετέχων έχει 3 χειροβομβίδες στην αρχή του παιχνιδιού.

Παράδειγμα χάρτη:

Διαδικασία παιχνιδιού.

Οι παίκτες λένε μεταξύ τους τις συντεταγμένες των σημείων από τα οποία θα ήθελαν να ξεκινήσουν το παιχνίδι.
Οι παίκτες εναλλάσσονται. Κατά τη διάρκεια μιας στροφής, ένας παίκτης μπορεί να μετακινήσει ένα κελί προς τα δεξιά, αριστερά, πάνω ή κάτω, εάν το κελί στο οποίο βρίσκεται και αυτό στο οποίο θέλει να μετακινηθεί δεν χωρίζονται από τοίχο. Εάν εξακολουθεί να υπάρχει τέτοιος τοίχος, ο παίκτης ενημερώνεται σχετικά και παραμένει στο κελί του μέχρι την επόμενη κίνηση. Εάν αυτός ο τοίχος είναι λαβύρινθος, αυτό αναφέρεται ξεχωριστά. Ωστόσο, κατόπιν προηγούμενης συμφωνίας, δεν μπορείτε να κάνετε διάκριση μεταξύ των εσωτερικών τοίχων και των τοίχων του λαβύρινθου και να αποκλείσετε την έννοια του "τείχος λαβύρινθου", αλλά αυτό μπορεί να καθυστερήσει πολύ το παιχνίδι. Ξοδεύοντας μία χειροβομβίδα, ο παίκτης μπορεί να εξαλείψει οποιονδήποτε τοίχο (συμπεριλαμβανομένου του τοίχου του λαβύρινθου) μέχρι το τέλος του παιχνιδιού. Δεν χρειάζεται να το ανακαλύψετε πρώτα. Ας πούμε, έχοντας αισθανθεί διαισθητικά ότι υπάρχει ένας τοίχος στα δεξιά, ο παίκτης μπορεί να μην περάσει μια κίνηση για να πάει προς τα δεξιά και να βεβαιωθεί ότι υπάρχει. Μπορεί να χρησιμοποιήσει αμέσως μια χειροβομβίδα και ακόμη και τότε σίγουρα δεν θα υπάρχει τοίχος εκεί. Αλλά μπορεί να μην ήταν εκεί, τότε η χειροβομβίδα εξακολουθεί να θεωρείται εξαντλημένη. Η ρίψη χειροβομβίδας μετράει ως κίνηση. Δεν μπορείς να πετάξεις χειροβομβίδα και να κινηθείς στην ίδια στροφή.

Αφού ο παίκτης μετακινηθεί σε ένα νέο κελί, ο αντίπαλος τον ενημερώνει ότι βρίσκεται στο νέο κελί (και μόνο ένα αντικείμενο μπορεί να βρίσκεται σε ένα κελί).
Αυτά μπορεί να είναι (με παραδείγματα σημειογραφίας):

ΕΝΑ) Βαλλίστρα("ΕΝΑ"). Αφού επισκεφτεί αυτό το κελί, ο παίκτης αρχίζει να «κουτσάει» και ο εχθρός κατά τη διάρκεια της σειράς του (που έχει ήδη επιτεθεί) μπορεί να κάνει +1 δράση (μετακίνηση, ρίψη χειροβομβίδας, σκοντάφτει σε τοίχο). Η βαλλίστρα λειτουργεί μία φορά, αλλά η επίδρασή της διαρκεί μέχρι το τέλος του παιχνιδιού.

σι) δεκανίκι("Y"). Η επίσκεψη σε αυτό το κελί δίνει στον ίδιο τον παίκτη, ξεκινώντας από την επόμενη στροφή, να εκτελέσει 1 ακόμη ενέργεια ανά γύρο. Αυτό δεν είναι μια θεραπεία για τη δράση μιας βαλλίστρας, αλλά ένα ανεξάρτητο αντικείμενο. Το δεκανίκι λειτουργεί μία φορά, αλλά η επίδρασή του διαρκεί μέχρι το τέλος του παιχνιδιού.

Οι ενέργειες του δεκανίκι και της βαλλίστρας αθροίζονται. Δηλαδή, η επίσκεψη και στα δύο αυτά κελιά δίνει το ίδιο αποτέλεσμα με το να μην επισκεφτεί κανένα από τα δύο. Εάν έχετε βρει ένα δεκανίκι και ο αντίπαλός σας έχει μια βαλλίστρα, τότε σε μια στροφή μπορείτε ήδη να κάνετε τρεις ενέργειες (όχι τέσσερις!).

V) παγίδα("Κ"). Επιτρέψτε τρεις κινήσεις. Εκείνοι. ενώ βγαίνετε από την παγίδα (πιο σωστά - παγίδες), ο εχθρός κάνει τέσσερις κινήσεις, μετά τις οποίες μπορείτε να μετακινηθείτε ξανά. Η παρουσία της πατερίτσας του αντιπάλου του επιτρέπει να κάνει οκτώ κινήσεις. Εάν πέσετε σε παγίδα αφού τραυματιστείτε από μια βαλλίστρα πριν, ο εχθρός κάνει μόνο τέσσερις στροφές (η μόνιμη παράκαμψη κινήσεων δεν λειτουργεί, επειδή εξακολουθεί να μην κινείστε). Η παγίδα ενεργοποιείται κάθε φορά που ένας παίκτης επισκέπτεται ένα τετράγωνο μαζί της.

ΣΟΛ) έπεσες σε μια τρύπαΝο. 1, 2, 3 ή 4. ("1,2,3,4") - στιγμιαία κίνηση (στην ίδια κίνηση) στο κελί "Έξοδος από το λάκκο Νο. 1, 2, 3 ή 4" (" I, II, III, IV"), αντίστοιχα. Οι συντεταγμένες εξόδου δεν αναφέρονται στη συσκευή αναπαραγωγής. Συνεχίζει το παιχνίδι από το κλουβί με την έξοδο από το pit και καθορίζει τη θέση του με έμμεσα σημάδια. Εάν ο παίκτης έφτασε στο κελί "έξοδος από το λάκκο" χωρίς να πέσει στο ίδιο το λάκκο, αλλά απλώς "σκόνταψε", ενημερώνεται σχετικά. Τώρα, έχοντας πέσει στην τρύπα με αυτόν τον αριθμό, θα ξέρει πού θα εμφανιστεί.

μι) βρήκες θησαυρό. Λάθος ("O") ή true ("X"), μπορεί να εντοπιστεί μόνο με την έξοδο από τον λαβύρινθο.
Για να βγείτε από τον λαβύρινθο, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε οποιαδήποτε από τις διαθέσιμες εξόδους, μία σε κάθε πλευρά ή να διασχίσετε μια νέα χρησιμοποιώντας μια χειροβομβίδα. (Όμως, μπορούμε να συμφωνήσουμε ότι οι τοίχοι του λαβυρίνθου δεν παίρνουν χειροβομβίδες, αν και ξοδεύονται).

Ένας παίκτης που βγαίνει από τον λαβύρινθο στη σειρά του (κατά λάθος ή επίτηδες) λέγεται ότι έχει βγει από τον λαβύρινθο. Αν συγχρόνως έχει θησαυρό στα χέρια του, αναφέρεται και τι είδους θησαυρός πρόκειται: ψεύτικο ή πραγματικό.

Μόνο ένας θησαυρός μπορεί να μεταφερθεί κάθε φορά. Ταυτόχρονα, οι ενέργειες της βαλλίστρας, του δεκανίκι, της παγίδας δεν ακυρώνονται. Δεν μπορείτε να πετάτε θησαυρό όπου θέλετε, αλλά μπορείτε να αλλάξετε το ένα με το άλλο. Δεν είναι απαραίτητο να πάρεις τον θησαυρό. Εάν βρεθείτε σε ένα κελί με έναν θησαυρό και αποφασίσετε να τον πάρετε, πρέπει να ενημερώσετε τον εχθρό σχετικά.

Ο λαβύρινθος πρέπει να είναι σχεδιασμένος με τέτοιο τρόπο ώστε να είναι δυνατή η επίσκεψη σε κάθε κελί και η έξοδος από τον λαβύρινθο χωρίς τη χρήση χειροβομβίδων, ξεκινώντας το παιχνίδι από οπουδήποτε. Δεν μπορείτε να φτιάξετε παγίδες: όταν ένας παίκτης, έχοντας πέσει σε μια τρύπα, την αφήνει σε έναν κλειστό χώρο από τον οποίο δεν μπορεί να βγει χωρίς να χρησιμοποιήσει χειροβομβίδες. Η παγίδα μπορεί να τοποθετηθεί οπουδήποτε.
Αφού φύγει από τον λαβύρινθο, ο παίκτης μπορεί να εισέλθει μόνο στην έξοδο από την οποία έφυγε. Δικαίωμα ύπαρξης όμως έχει και η επιλογή με δυνατότητα επανεισόδου από οποιαδήποτε έξοδο. Σε αυτή την περίπτωση, μπορείτε να περιφράξετε περιοχές στις οποίες μπορείτε να φτάσετε μόνο μέσω μιας συγκεκριμένης εισόδου στον λαβύρινθο, εάν το σημείο εκκίνησης είναι έξω από αυτές.

12. Ανοησίες

Και ακόμη και το φαινομενικά ηλίθιο παιχνίδι «Ανοησία» έχει βαθύ νόημα αν το παίξεις με όλη την οικογένεια. Κάθε παίκτης λαμβάνει ένα κομμάτι χαρτί και γράφει την απάντηση στην ερώτηση «Ποιος;» στην κορυφή. (Winnie the Pooh, Behemoth cat, γείτονας Uncle Vasya κ.λπ.). Στη συνέχεια η απάντηση διπλώνεται με τέτοιο τρόπο ώστε να μην μπορεί να διαβαστεί και τα φύλλα περνούν γύρω-γύρω. Η επόμενη ερώτηση είναι "Με ποιον;" Στη συνέχεια ακολουθούν: «Πότε;», «Πού;», «Τι έκανες;», «Τι προέκυψε;» Όταν γράφονται όλες οι απαντήσεις, τα κομμάτια χαρτιού ξεδιπλώνονται και διαβάζονται. «Λοιπόν τι νόημα έχουν όλα αυτά; - εσύ ρωτάς. Αν όλη η οικογένεια γελάει με τις ανοησίες που προκύπτουν, αν γονείς και παιδιά ενδιαφέρονται και διασκεδάζουν μαζί - αυτό δεν είναι το κύριο, το πιο σημαντικό νόημα οποιωνδήποτε οικογενειακών παιχνιδιών;

13. Πόλεμος των ιών

"-Πόλεμος των ιών"-.παιχνίδι για δύο περισσότερα είναι δυνατά, αλλά ένας ζυγός αριθμός παικτών είναι επιθυμητός, διαφορετικά κάποιος γίνεται γρήγορα θύμα), στο γήπεδο 10*10 ( και πάλι, μπορείτε να κάνετε περισσότερα, μετά ακόμα πιο ενδιαφέροντα), "-viruses" - υποδηλώνει σταυρούς, κύκλους και άλλα κακά πνεύματα (κάθε παίκτης έχει το δικό του χρώμα ή φιγούρα). Τρεις "-ιοί"- εκτίθενται ανά στροφή. Οι ιοί ξεκινούν την αναπαραγωγή τους από απέναντι γωνιακά κύτταρα του πεδίου. Μπορείτε να ορίσετε το "-virus" - μόνο δίπλα στον άλλο "-live virus"-. Εάν υπάρχει ένας "-ιός" - ο εχθρός κοντά, τότε μπορείτε να τον φάτε βάφοντας το κελί στο χρώμα σας. Δευτερευόντως, αυτό το κύτταρο "-υπερφάει" - ο εχθρός δεν μπορεί πλέον. Τέτοιοι σχηματισμοί ονομάζονται «-φρούρια»-. Εάν το "-φρούριο" - αγγίζει τουλάχιστον έναν ζωντανό ιό του χρώματός του, τότε είναι δυνατό να δημιουργηθούν νέοι "-ιοί" - ή υπάρχει ένας εχθρός πιο μακριά από αυτό οπουδήποτε. Ο στόχος του παιχνιδιού είναι η πλήρης καταστροφή των ζωντανών δυνάμεων του εχθρού. Εάν και οι δύο πλευρές καταφέρουν να κρύψουν τους ζωντανούς ιούς τους πίσω από το οχυρό του αντιπάλου των φαγωμένων ιών, το παιχνίδι τελειώνει ισόπαλο.

"-Κοριούς"-.Παραλλαγή "-πολεμιστές των ιών"-. Μπορεί να παιχτεί από 2 έως 6 παίκτες, αλλά 4 παίκτες είναι βέλτιστοι. Παίζουν σε φύλλο τετράδιο, κάθε παίκτης πρέπει να έχει το δικό του χρώμα. Το παιχνίδι ξεκινάει με το σχέδιο "-το κύριο σφάλμα" - - έναν σταυρό που κυκλώνεται από ένα πλαίσιο και "-αρχηγείο" - το περιβάλλον του "-κύριο σφάλμα" - από 8 σταυρούς στις γωνίες του φύλλου. Περαιτέρω, ανά στροφή, μπορείτε να κάνετε 5 "-hods" - και όχι 3 όπως στον "-war of viruses"-. Το παιχνίδι διεξάγεται για την καταστροφή "-τα κύρια σφάλματα"-. Αλλά το πιο ενδιαφέρον σε αυτήν την έκδοση του παιχνιδιού είναι ότι οι παίκτες που παίζουν από προεπιλογή, ο καθένας για τον εαυτό του, έχουν το δικαίωμα να συνάπτουν συμμαχίες και να τις σπάνε καθώς αλλάζει η κατάσταση ή οι προσωπικές προτιμήσεις. Συχνά μια καλή «πολιτική» ίντριγκα σε αυτήν την παραλλαγή φέρνει περισσότερα μερίσματα από τη συνδυαστική κατηγορία του παιχνιδιού. Πιθανή προσθήκη: ένας παίκτης που έχει φτιάξει ένα τετράγωνο 8 bugs μπορεί να βάλει ένα νέο "-main bug" στο κέντρο, ενώ το παλιό είναι βαμμένο στο χρώμα του παίκτη. Μια τέτοια επανάσταση σάς επιτρέπει να σώσετε τον στρατό σας από την ήττα, αν ο εχθρός πλησίαζε το παλιό "-κύριο"-.

"-Πόλεμος"-.Πολύ δύσκολη παραλλαγή "-πολεμιστές των ιών"-. Μπορεί να παιχτεί από 2 έως 6 παίκτες, αλλά 4 παίκτες είναι βέλτιστοι. Παίζουν σε φύλλο τετράδιο, κάθε παίκτης πρέπει να έχει το δικό του χρώμα. Το παιχνίδι ξεκινάει από τα «-γενικά» - τα οποία συμβολίζονται με το γράμμα G και βρίσκονται στις γωνίες του φύλλου. Για κάθε κίνηση, ο παίκτης μπορεί να τοποθετήσει:
4 άνδρες πεζικού (που υποδεικνύονται με τα γράμματα P) -
2 άλογα που τοποθετούνται με ένα γράμμα όπως στο σκάκι (και συμβολίζονται με το γράμμα Κ) -
2 δεξαμενές που κινούνται μέσα από ένα κελί (μπορείτε και διαγώνια) (που υποδεικνύονται με τα γράμματα T) -
1 επίπεδο που κινείται μέσα από 4 τετράγωνα οριζόντια, κάθετα ή διαγώνια (που υποδεικνύεται με τα γράμματα C).
Κατά τη διάρκεια οποιασδήποτε στροφής, μπορείτε να εγκαταλείψετε έναν τύπο στρατευμάτων και να κάνετε έναν επιπλέον περιπατητή με έναν άλλο τύπο. Για παράδειγμα, μπορείτε να πάτε αμέσως άλλες 3 φορές με αεροπλάνο σε μια στροφή, αρνούμενοι, αντίστοιχα, από όλους τους πεζούς, από όλα τα άλογα και όλα τα τανκς.
Σε αντίθεση με τον "-πόλεμο των ιών" - νέοι μαχητές μπορούν να τοποθετηθούν μόνο δίπλα σε ζωντανούς μαχητές (ή δίπλα στο "-ζωντανό" - φρούριο) αντίστοιχου τύπου, με την προϋπόθεση ότι έχουν ζωντανή σύνδεση με τον στρατηγό! Δηλαδή, τα στρατεύματα χωρίς έλεγχο δεν πολεμούν. Η επικοινωνία μπορεί να πραγματοποιηθεί μέσω άλλου τύπου στρατευμάτων. Παίζουν, φυσικά, για να καταστρέψουν τους στρατηγούς.

14. Πυραμίδα

Παίζουν δύο παίκτες. Γράφουν εκ περιτροπής λέξεις σε μορφή πυραμίδας σύμφωνα με τον κανόνα του σταυρόλεξου, επιπλέον απαγορεύεται η επανάληψη των ίδιων λέξεων. Ξεκινούν με μια λέξη τριών γραμμάτων, κάτω από τη λέξη μπορείτε να γράψετε μια λέξη του ίδιου μήκους ή ένα γράμμα μεγαλύτερη. Κάτω από κάθε λέξη, μπορείτε να γράψετε μια λέξη του ίδιου μήκους μόνο μία φορά, η επόμενη λέξη πρέπει να είναι κατά ένα γράμμα μεγαλύτερη. Μετά την κίνηση του αντιπάλου, ο παίκτης αναλύει προσεκτικά την πυραμίδα λέξεων του παιχνιδιού που προκύπτει και προσπαθεί να δημιουργήσει μια λέξη με τουλάχιστον τρία γράμματα, παίρνοντας για αυτήν το πρώτο γράμμα από ένα αυθαίρετο επίπεδο της πυραμίδας, το δεύτερο από το επόμενο επίπεδο κάτω από αυτήν κ.λπ. . ένα γράμμα από κάθε επόμενο επίπεδο. Αυτή η λέξη πρέπει επίσης να είναι κοινό ουσιαστικό στην αρχική της μορφή και όχι συντομογραφία (όχι συντομογραφία του τύπου GAI). Ο παίκτης που βρίσκει μια τέτοια λέξη προσθέτει τόσους πόντους στη βαθμολογία του όσα γράμματα υπάρχουν σε αυτή τη λέξη. Στη συνέχεια ξεκινά ο επόμενος γύρος, και ούτω καθεξής, έως ότου οποιοσδήποτε παίκτης σκοράρει 12 πόντους. Γίνεται ο νικητής.

Ένα παράδειγμα ενός γύρου αυτού του παιχνιδιού με τις λέξεις: ο 1ος παίκτης γράφει τη λέξη LUK, ο 2ος γράφει τη λέξη MIG κάτω από αυτήν. Ο 1ος παίκτης πρέπει να βρει ήδη μια λέξη 4 γραμμάτων, γράφει τη λέξη SHAWL. Και οι δύο παίκτες προσπαθούν να πάρουν λέξεις από ήδη χρησιμοποιημένα γράμματα για να μην δώσουν στον αντίπαλο την ευκαιρία να κερδίσει τον γύρο. Εδώ ο 2ος παίκτης ψάχνει προσεκτικά για να δει αν είναι δυνατό να φτιάξει κάποια λέξη, αλλά προκύπτουν κάθε είδους ανοησίες όπως KISH, LIL, YUM, κ.λπ. Στη συνέχεια, ο 2ος παίκτης γράφει τη λέξη SHILO με 4 γράμματα (και θα μπορούσε επίσης να γράψει τη λέξη με 5 γράμματα):
ΛΟΥΚΑ
ΣΤΙΓΜΗ
ΣΑΛΙ
ΣΟΥΒΛΙ

Ο 1ος παίκτης αναλύει την πυραμίδα ... - Βλέπει τις λέξεις GAI, IL και SOUTH, οι οποίες, σύμφωνα με τη συνθήκη αυτού του παιχνιδιού λέξεων, δεν ταιριάζουν και δεν παρατηρεί τις λέξεις KILO! Η πυραμίδα έχει ένα άλλο επίπεδο:
ΛΟΥΚΑ
ΣΤΙΓΜΗ
ΣΑΛΙ
ΣΟΥΒΛΙ
ΜΙΑ ΣΤΑΓΟΝΑ

Ο 2ος παίκτης βλέπει τις λέξεις FACE και SHIP, μετά παρατηρεί τη λέξη KILO…- Και ξαφνικά βρίσκει μια όμορφη λέξη LILY με 5 γράμματα! Προσθέτει 5 πόντους στη βαθμολογία του 2ου παίκτη.

Τέτοια παιχνίδια σε χαρτί με λέξεις αναπτύσσουν την προσοχή και την ικανότητα να συνδυάζουν λέξεις.

Δύο παίκτες ισοφαρίζουν 7-10 «ταντσίκ» έκαστος. ή; διαστημόπλοια;, το καθένα στο δικό του μισό φύλλο διπλού σημειωματάριου (κατά προτίμηση όχι σε κουτί, αλλά σε χάρακα ή σε ένα άδειο Α4). Έχοντας τοποθετήσει το στρατό, οι παίκτες αρχίζουν να πυροβολούν μεταξύ τους με τον εξής τρόπο: η βολή τραβιέται στο δικό τους μισό γήπεδο, στη συνέχεια το φύλλο διπλώνεται ακριβώς στη μέση και η βολή, ορατή από το φως, είναι σημειώθηκε στο δεύτερο μισό του γηπέδου. Αν χτυπήσει ένα τανκ, χτυπιέται (το δεύτερο; χτυπάει; μοιραίο), και αν το χτυπήσει ακριβώς, το τανκ καταστρέφεται αμέσως.
Κάθε επιτυχημένη βολή σας δίνει το δικαίωμα για την επόμενη - σε ορισμένες εκδόσεις του παιχνιδιού, δεν μπορείτε να πυροβολήσετε την επόμενη βολή στο ίδιο τανκ.
Μετά από μια προκαταρκτική βολή, το παιχνίδι πολύ γρήγορα πηγαίνει στο στάδιο του "blitzkrieg", ή μάλλον, ενός γρήγορου τερματισμού. Νικητής φυσικά είναι αυτός που πυροβόλησε πρώτος τον αντίπαλο στρατό.

16. Εμπόδια

Ένα απλό παιχνίδι τακτικής, η ουσία του οποίου είναι ο αγώνας θέσης για χώρο. Σε ένα πεδίο 8x8 (δηλαδή το μέγεθος μιας σκακιέρας), οι παίκτες σχεδιάζουν μικρές γραμμές η μία μετά την άλλη που επικαλύπτουν οποιαδήποτε 2 κελιά στη σειρά: δηλ. για παράδειγμα, ο παίκτης 1 σχεδιάζει μια κάθετη γραμμή που καταλαμβάνει το e2 και το e3.
Ο παίκτης 2 κάνει το ίδιο, αλλά η γραμμή του δεν μπορεί να διασχίσει ή να αγγίξει τα υπάρχοντα "εμπόδια". Καθώς το πεδίο γεμίζει, υπάρχει όλο και λιγότερος ελεύθερος χώρος και στο τέλος απαιτείται ένας νηφάλιος υπολογισμός για να τελειώσει το παιχνίδι. Ένας παίκτης που δεν μπορεί πλέον να τοποθετήσει το χαρακτηριστικό του γιατί όλα είναι ήδη μπλοκαρισμένα, χάνοντας.

Ένα απλό και μάλλον διασκεδαστικό παιχνίδι, χτισμένο στις ίδιες αρχές με την παρέλαση των νομισμάτων, αλλά εντελώς διαφορετικό σε μορφή.
Σε ένα μικρό γήπεδο (μπορεί να είναι ένα τετράγωνο ή ένα παραλληλόγραμμο αυθαίρετου μεγέθους, δεν είναι ιδιαίτερα σημαντικό), οι παίκτες τοποθετούν περίπου 15-20 πόντους σε διάφορα σημεία, αν και λίγο πολύ ομοιόμορφα.
Στη συνέχεια, ο πρώτος παίκτης τραβάει ένα στρογγυλεμένο αλλά ελεύθερης μορφής χείλος που περνάει τουλάχιστον από 1 πόντο. Το μέγιστο στην κλασική έκδοση είναι απεριόριστο, αν και θα συνιστούσα να δώσετε το πολύ 4 κουκκίδες ανά περίγραμμα.
Ο επόμενος παίκτης σχεδιάζει το δικό του χείλος, ο μόνος περιορισμός; δεν μπορεί να διασταυρωθεί με ήδη σχεδιασμένα. Οι ζάντες μπορούν να τραβηχτούν μέσα στις ζάντες ή, αντίθετα, να περιβάλλουν τις υπάρχουσες, το κύριο πράγμα είναι ότι δεν τέμνονται. Μετά από λίγο, μένει πολύ λίγος χώρος και χάνει αυτός που τραβήξει το τελευταίο χείλος.
Μια παραλλαγή αυτού του παιχνιδιού είναι ο κανόνας για να σχεδιάσετε κύκλους που καλύπτουν μόνο 1 ή 2 πόντους, όχι περισσότερους.

19. Τελεία και τετράγωνα

Ο συγγραφέας αυτού του παιχνιδιού, ο εκλαϊκευτής των μαθηματικών και των επιστημών, Μάρτιν Γκάρνερ, το θεώρησε ?μαργαριτάρι της λογικής παιχνίδια;. Χωρίς να μοιραστεί τη γνώμη του, ωστόσο, είναι πολύ πιθανό να χαρακτηριστεί το παιχνίδι ένα από τα καλύτερα παιχνίδια τακτικής, ενδιαφέροντα σε οποιαδήποτε ηλικία.
Αγωνιστικό χώρο? σειρές κουκκίδων από 3x3 έως 9x9. Είναι καλύτερα να ξεκινήσετε με ένα μικρό χωράφι και αφού νιώσετε τη γεύση, αυξήστε το μέγεθος. Οι κανόνες είναι πολύ απλοί: οι παίκτες συνδέουν δύο τελείες με μια γραμμή και όταν ο παίκτης μπορεί να κλείσει το τετράγωνο, βάζει το σημάδι του σε αυτό (για παράδειγμα, το πρώτο γράμμα του ονόματός του).
Κλείνοντας το τετράγωνο, ο παίκτης αποκτά το δικαίωμα σε μια επιπλέον κίνηση, μέχρι να τραβήξει μια γραμμή που δεν κλείνει τίποτα. Στο τέλος του παιχνιδιού υπολογίζεται ποιος έχει κλείσει περισσότερα τετράγωνα και ο νικητής καθορίζεται.
Με φαινομενική απλότητα, το παιχνίδι είναι ένας καλός χώρος για συνδυαστικό παιχνίδι, ειδικά στα γήπεδα 5x5 και άνω. Η ουσία της τακτικής νίκης; να εξαναγκάσει το γήπεδο με ημίκλειστες κατασκευές, να θυσιάσει, χρειάστηκε να κουβαλήσει, πολλά τετράγωνα υπέρ του αντιπάλου, και μετά, όταν ουσιαστικά δεν υπάρχει πού να ποντάρει, να τον αναγκάσει να κάνει μια δυσμενή κίνηση (δεν κλείνει τίποτα )? και μετά από αυτό κλείστε τα περισσότερα τετράγωνα σε μια σειρά.

Το πιο απλό παιχνίδι λέξεων, σύμφωνα με την αρχή του tic-tac-toe, μόνο με γράμματα.
Σε ένα πεδίο 3x3 (μετά δοκιμάστε άλλα μεγέθη), δύο παίκτες στοιχηματίζουν οποιοδήποτε γράμμα ο καθένας και ο νικητής είναι αυτός που στο τέλος του παιχνιδιού (όταν όλα τα πεδία έχουν συμπληρωθεί), θα μπορεί να γράφει διαγώνια, κάθετα ή οριζόντια πιο γνωστές λέξεις 3 γραμμάτων.
Το παιχνίδι είναι χρήσιμο για παιδιά που μαθαίνουν να γράφουν. Για τους ενήλικες δεν έχει μάλλον μικρή αγωνιστική αξία, αλλά οι παίκτες με χιούμορ θα διασκεδάσουν πολύ. Για τα παιδιά, μπορείτε να παίξετε την επιλογή; Ποιος θα είναι ο πρώτος που θα δημιουργήσει μια λέξη και όχι ποιος θα έχει περισσότερες λέξεις.

21. Αγωνιστικά

Ένα πιο περίπλοκο και μεγαλύτερο παιχνίδι, που βασίζεται στην ίδια αρχή με άλλα παιχνίδια συντονισμού χαρτιού: η κίνηση ενός στυλό που στέκεται κάθετα κατά μήκος του φύλλου από ένα ελαφρύ κλικ.
Σε φύλλο (μονό ή διπλό) σχεδιάζεται πίστα αγώνων(Κούρσα), με τη μορφή δύο καμπυλωτών, ανομοιόμορφων κύκλων, που επαναλαμβάνουν το ένα περίγραμμα του άλλου, πλάτους 2-3-4 κελιών (ανάλογα με τον αριθμό των συμμετεχόντων). Στη συνέχεια, σε μια αυθαίρετη θέση του δακτυλίου που προκύπτει, σχεδιάζεται μια γραμμή εκκίνησης / τερματισμού, από την οποία ξεκινούν τα αγωνιστικά αυτοκίνητα.
Με σύντομες, προσεγμένες κινήσεις, οι δρομείς κινούνται γύρω από το ρινγκ, ξεπερνώντας στροφές και ειδικά εμπόδια, πετώντας σε ένα χαντάκι, μπαίνοντας ξανά στον αγωνιστικό χώρο, και ως αποτέλεσμα, ένας από αυτούς έρχεται πρώτος στη γραμμή τερματισμού και καρπώνεται τις δάφνες.
Κάθε φορά που η γραμμή ενός αναβάτη αγγίζει ή διασχίζει ένα όριο γραμμής, τοποθετείται ένας σταυρός στη διασταύρωση και ο αναβάτης παραλείπει την επόμενη στροφή στρέφοντας το αυτοκίνητό του για να μπορεί να συνεχίσει το τρέξιμο. Υπάρχουν 5 τέτοιες διασταυρώσεις για κάθε αυτοκίνητο σε απόθεμα. (5 πόντους χτυπήματος) και η έκτη συνάντηση γίνεται μοιραία.
Επιπλέον, μπορεί να υπάρχουν εμπόδια στην πίστα; για παράδειγμα, ζώνες υψηλού κινδύνου: πετώντας σε μια τέτοια ζώνη, το αυτοκίνητο παθαίνει μεγαλύτερη ζημιά και χάνει δύο πόντους χτυπήματος. Ή ειδικά εμπόδια που προεξέχουν από τις άκρες και στενεύουν το πέρασμα ή, αντίθετα, στέκονται στη μέση και αναγκάζουν τα αυτοκίνητα να στριμώξουν
Είναι επίσης δυνατό να εισαγάγετε σημεία επαφής, ή μάλλον, μικρούς κύκλους, στους οποίους πρέπει να μπει το αυτοκίνητο όταν περνάει (δηλαδή από τα οποία πρέπει να περάσει η γραμμή). Το σχήμα δείχνει όλες τις αναφερόμενες επιπλοκές της πίστας ταυτόχρονα, και είναι σαφές ότι ο αγώνας απέχει ακόμα πολύ από το τέλος.
Μπορείτε να επινοήσετε και να εισαγάγετε τους δικούς σας κανόνες, νέα εμπόδια και εάν υπάρχουν 4 ή περισσότεροι συμμετέχοντες, μπορείτε ακόμη και να κανονίσετε μια σειρά αγώνων φτιάχνοντας πολλές πίστες και ενδιάμεσα επιτρέποντας στους παίκτες να αγοράσουν εξοπλισμό, για το ποσό των πόντων ανάλογα με το πραγματοποιήθηκε. Για παράδειγμα, αγοράστε επιπλέον πόντους χτυπήματος ή επιθετικές αιχμές και πάρτε 1 πόντο χτυπήματος από το αυτοκίνητο που προσπερνάτε.

22. Γκολφ

Οι παίκτες ξεκινούν από δύο σημεία ο ένας δίπλα στον άλλο στο κάτω μέρος ενός διπλού φύλλου που στέκεται όρθιο (βλ. εικόνα).
Ο καθένας παίζει με ένα στυλό στο δικό του χρώμα και ποιο είναι το καθήκον του καθενός; για τον ελάχιστο αριθμό χτυπημάτων (γραμμές από τη λαβή που γλιστρούν κατά μήκος του φύλλου) για να φέρετε τη μπάλα μέσα στην τρύπα. Η τρύπα βρίσκεται στο αντίθετο άκρο του χωραφιού, δηλ. πάνω από το φύλλο. Και ένα άτομο με καλό συντονισμό χρειαζόταν το πολύ 4-5 εγκεφαλικά επεισόδια για να οδηγήσει τη γραμμή στην τρύπα.
Αλλά στις προηγμένες εκδόσεις του Golf, η διαδρομή προς αυτό δεν είναι τόσο εύκολη, γιατί οι μεγάλες ευθείες γραμμές προστατεύονται από λόφους που λειτουργούν ως buffer και δεν επιτρέπουν στον παίκτη. Όταν χτυπά ένα λόφο, ο εχθρός εκτελεί μια ανατροπή δηλ. πυροβολεί τη γραμμή του παραβάτη προς οποιαδήποτε κατεύθυνση, και αναγκάζεται να συνεχίσει τη σειρά των χτυπήσεών του από το σημείο όπου ήρθε αυτή η γραμμή. Ή, ίσως, 1 ή 2 επιπλέον κινήσεις αποδίδονται στην πίστα αυτού που χτύπησε το λόφο.

φίδι

Πάρτε ένα φύλλο τετράγωνου χαρτιού (είναι επιθυμητό το χαρτί να είναι καλής ποιότητας με καθαρά κελιά). Περιορίστε τον τετράγωνο αγωνιστικό χώρο σε κελιά 7x7. Δύο γειτονικές πλευρές του τετραγώνου πρέπει να έχουν το ίδιο χρώμα (ας πούμε, κόκκινο), οι υπόλοιπες δύο - της άλλης (ας πούμε, μπλε).

Στον αγωνιστικό χώρο, τοποθετήστε τις κόκκινες και μπλε κουκκίδες σε τυχαία σημεία. Τώρα οι παίκτες κάνουν κινήσεις με τη σειρά τους, αρχίζοντας να σχεδιάζουν σπασμένες γραμμές-φίδια από το σημείο του χρώματος «τους» με το μολύβι «τους». Σε μία κίνηση, η γραμμή επεκτείνεται κατά ένα κελί προς οποιαδήποτε κατεύθυνση (αλλά όχι διαγώνια). Οι γραμμές δεν πρέπει να τέμνονται, μπορούν να σχεδιαστούν κατά μήκος της πλευράς του αγωνιστικού χώρου, αλλά δεν πρέπει να είναι πλευρές του χρώματος "τους". Αυτός που δεν έχει πού αλλού να επεκτείνει το φίδι του χάνει.

παλάμες

Πάρτε δύο φύλλα χαρτιού σε ένα κουτί και κυκλώστε την παλάμη του μωρού ή τη δική σας στο καθένα. Για να εξισορροπήσετε τις πιθανότητες, μπορείτε να εντοπίσετε το χέρι σας στο σεντόνι σας και το δικό του στο σεντόνι του μωρού. Τότε ο αγωνιστικός χώρος σας θα είναι ελαφρώς μεγαλύτερος από αυτόν ενός παιδιού. Τώρα, στο διάστημα που οριοθετείται από το σχέδιο, κουκκίδες με αριθμούς από το 1 έως το ...

Το πόσοι αριθμοί θα υπάρχουν εξαρτάται από την ηλικία και τις γνώσεις του μωρού. Το 10 είναι αρκετό για τον μικρότερο και το 100 για προχωρημένους μαθηματικούς. Τώρα αρχίζει η διασκέδαση. Ο πρώτος παίκτης καλεί οποιονδήποτε αριθμό και, ενώ ο αντίπαλος τον ψάχνει στον αγωνιστικό χώρο του, βάζει γρήγορα σταυρούς στα κελιά του. Πρέπει να έχετε χρόνο για να τα διαγράψετε όσο το δυνατόν περισσότερο. Στη συνέχεια η κίνηση πηγαίνει στον αντίπαλο. Νικητής είναι αυτός που γεμίζει γρήγορα όλα τα κελιά του χωραφιού του με σταυρούς.

Τρίλιζα

Σχεδιάζεται ένας αγωνιστικός χώρος 3x3 κελιών (9 κελιά συνολικά). Οι παίκτες κάνουν εναλλάξ κινήσεις τοποθετώντας ένα σταυρό ή ένα μηδέν σε ένα κενό κελί. Σκοπός του παιχνιδιού: να φτιάξετε μια γραμμή από 3 σταυρούς ή μηδενικά οριζόντια, κάθετα ή διαγώνια. Είναι εξαιρετικά δύσκολο να κερδίσεις σε αυτό το παιχνίδι, βασικά, το παιχνίδι καταλήγει στην ισοπαλία και παίζονται περισσότερα από ένα παιχνίδια. Όταν βαριέσαι να παίζεις σε ένα μικρό γήπεδο, μπορείς να αυξήσεις το γήπεδο ή, γενικά, να μην το περιορίσεις. Σε ένα τέτοιο γήπεδο, οι παίκτες κάνουν εναλλάξ κινήσεις μέχρι κάποιος να καταφέρει να παρατάξει μια γραμμή πέντε χαρακτήρων οριζόντια, κάθετα ή διαγώνια.

διαδρόμους

Πολύπλοκο «tic-tac-toe» για όσους έχουν βαρεθεί την κλασική εκδοχή. Σχεδιάζεται ένα αυθαίρετο σχήμα οποιουδήποτε μεγέθους (για παράδειγμα, ένας ρόμβος, όπως φαίνεται στο σχήμα, και για τα μικρότερα παιδιά, μπορείτε να απεικονίσετε ένα χριστουγεννιάτικο δέντρο, ένα λουλούδι κ.λπ.). Οι παίκτες κυκλώνουν εναλλάξ τη μία πλευρά οποιουδήποτε κελιού με το χρώμα «τους». Το καθήκον του κάθε παίκτη είναι να κυκλώσει την τελευταία, τέταρτη πλευρά του κελιού και να βάλει μέσα το σταυρό ή το μηδέν του. Πρέπει να κάνετε προσεκτικά την κίνησή σας, ώστε ο εχθρός να μην έχει την ευκαιρία να κλείσει το κελί. Όταν γεμίσουν όλα τα κελιά, υπολογίζεται πόσες σταυρώσεις και πόσα μηδενικά. Όποιος έχει περισσότερα είναι ο νικητής.

Σημεία και γραμμές

Οι συνθήκες αυτού του παιχνιδιού σε χαρτί είναι απλές: αρκετές κουκκίδες τοποθετούνται σε ένα φύλλο χαρτιού (τουλάχιστον 8 και κατά προτίμηση τουλάχιστον 15). Δύο παίκτες παίζουν συνδέοντας οποιαδήποτε δύο σημεία με τη σειρά τους με ένα τμήμα γραμμής. Δεν μπορείτε να καταγράψετε το 3ο σημείο και κάθε σημείο μπορεί να είναι το τέλος ενός μόνο τμήματος. Τα τμήματα δεν πρέπει να τέμνονται. Αυτός που δεν μπορεί να κάνει μια κίνηση χάνει.

Αποσιωπητικά

Ο αγωνιστικός χώρος είναι ένα συνηθισμένο φύλλο χαρτιού σε ένα κουτί, και αν υπάρχει πολύς χρόνος και υπομονή, μπορείτε να παίξετε σε ένα ολόκληρο τετράδιο. Για να έχετε λιγότερες συγκρούσεις και διαφωνίες κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, είναι καλύτερο να κυκλώνετε τον αγωνιστικό χώρο με μια γραμμή και να απαγορεύετε στους κανόνες να βάζουν κουκκίδες σε αυτό το περίγραμμα. Κάθε παίκτης πρέπει να έχει ένα στυλό ή μολύβι στο δικό του χρώμα. Οι παίκτες βάζουν εναλλάξ κουκκίδες σε τυχαίες θέσεις στη διασταύρωση των κελιών. Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να συλλάβει όσο το δυνατόν περισσότερα χάρτινα πράγματα.

Μια περιοχή θεωρείται καταληφθείσα εάν περιβάλλεται από κουκκίδες του χρώματός της. Οι κουκκίδες πρέπει να απέχουν ένα κελί οριζόντια, κάθετα ή διαγώνια. Η περιοχή που καταλήφθηκε είναι βαμμένη με το δικό της χρώμα ή ένα τείχος φρουρίου σχεδιάζεται γύρω της (παχιά γραμμή). Αν καταφέρατε να περικυκλώσετε την περιοχή ή τα σημεία του εχθρού με τελείες, είναι δικά σας. Μετά από μια τέτοια σύλληψη, ο παίκτης έχει το δικαίωμα μιας έκτακτης κίνησης.

Σε ορισμένες εκδόσεις του παιχνιδιού, μπορείτε να καταλάβετε μόνο εκείνες τις περιοχές όπου υπάρχουν ήδη εχθρικές οχυρώσεις. Σε άλλα, οποιαδήποτε, συμπεριλαμβανομένων των δωρεάν, είναι διαθέσιμα σε εσάς. Επιλέξτε αυτό που σας αρέσει περισσότερο. Στο τέλος του παιχνιδιού υπολογίζεται το μέγεθος των κατεχόμενων εδαφών και ανακηρύσσεται ο νικητής. Τις περισσότερες φορές, δεν χρειάζεται να μετρήσετε συγκεκριμένα τίποτα - το αποτέλεσμα είναι προφανές.

Διαγώνιος

Μπορείτε να παίξετε μαζί, αλλά είναι πιο ενδιαφέρον όταν υπάρχουν πολλοί παίκτες. Κάθε παίκτης σχεδιάζει τετράγωνα σε ένα σημειωματάριο, όπως φαίνεται στο παρακάτω σχήμα, με πλευρές 7, 6, 5, 4 και 3 κελιά. Τότε κάποιος μαντεύει ένα γράμμα. Αυτό το γράμμα γράφεται διαγώνια σε όλα τα τετράγωνα και το παιχνίδι ξεκινά. Ο στόχος των παικτών είναι να βρουν και να γράψουν με λέξεις που περιέχουν αυτό το γράμμα (ουσιαστικά στον ενικό). Νικητής είναι αυτός που θα ολοκληρώσει όλες τις λέξεις πιο γρήγορα.

Εάν υπάρχουν πολλοί παίκτες, τότε ο νικητής επιλέγεται ως εξής: οι παίκτες διαβάζουν δυνατά τα λόγια τους. Για κάθε αρχική λέξη, υπάρχουν 2 πόντοι, αν οι λέξεις επαναληφθούν, μόνο 1 πόντος προστίθεται στους παίκτες. Αυτός με τους περισσότερους πόντους κερδίζει.

Μπάλντα

Μπορείτε να παίξετε δύο, τρία, τέσσερα. Σχεδιάστε ένα τετράγωνο, ο αριθμός των κελιών στην πλευρά πρέπει να είναι μονός (5, 7 ή 9, όχι περισσότερο). Υπογράψτε τα ονόματα των παικτών, σκεφτείτε και γράψτε μια λέξη (ουσιαστικό στον ενικό) στο κέντρο του τετραγώνου. Τώρα οι παίκτες βρίσκουν με τη σειρά μια νέα λέξη προσθέτοντας μόνο ένα γράμμα και χρησιμοποιώντας τα υπάρχοντα γράμματα. Η επινοημένη λέξη γράφεται κάτω από το όνομα του παίκτη, τίθεται ο αριθμός των γραμμάτων. Το καθήκον των παικτών είναι να βρουν μια λέξη όσο το δυνατόν περισσότερο. Νικητής είναι αυτός που έχει τους περισσότερους πόντους για όλες τις λέξεις.

Αγχόνη

Ένας παίκτης σκέφτεται μια λέξη (απλή και σύντομη για αρχή). Γράφει τα πρώτα και τα τελευταία του γράμματα και βάζει παύλες στη θέση των γραμμάτων που λείπουν. Το καθήκον του δεύτερου παίκτη είναι να μαντέψει την κρυμμένη λέξη. Ονομάζει ένα γράμμα. Αν αυτό το γράμμα είναι στη λέξη, ταιριάζει στη θέση του. Εάν όχι, τότε το γράμμα γράφεται στο πλάι για να μην επαναληφθεί, και αρχίζουν να σχεδιάζουν μια "αγχόνη" - μια κάθετη γραμμή. Με το επόμενο σφάλμα - οριζόντιο (βγαίνει κάτι σαν το γράμμα "g"). Στη συνέχεια σχεδιάζονται ένα σχοινί, ένας βρόχος, ένα αντρικό κεφάλι, ένας κορμός, χέρια και πόδια. Για αυτές τις πολλές προσπάθειες, ο παίκτης πρέπει να μαντέψει τη λέξη. Αν δεν σου βγήκε, έχασες. Αν είχε χρόνο, ήταν η σειρά του να σκεφτεί μια λέξη.

Αριθμοί

Αυτό το παιχνίδι μπορεί επίσης να παιχτεί μόνο του. Πρέπει να γράψετε αριθμούς από το 1 έως το 19 στη σειρά: σε μια γραμμή μέχρι το 9 και, στη συνέχεια, να ξεκινήσετε την επόμενη γραμμή, σε κάθε κελί 1 ψηφίο. Στη συνέχεια, πρέπει να διαγράψετε τους ζευγαρωμένους αριθμούς ή να δώσετε ένα σύνολο 10. Μία προϋπόθεση - τα ζεύγη πρέπει να βρίσκονται δίπλα ή μέσα από τους διαγραμμένους αριθμούς οριζόντια ή κάθετα. Και αφού διαγραφούν όλα τα πιθανά ζεύγη, οι υπόλοιποι αριθμοί ξαναγράφονται μέχρι το τέλος. Στόχος είναι να διαγραφούν εντελώς όλοι οι αριθμοί.

θαλάσσια μάχη

Αυτό το παιχνίδι είναι για δύο. Ο καθένας ζωγραφίζει στο χαρτί του 2 πεδία διαστάσεων 10 επί 10 κελιά. Τα γράμματα του αλφαβήτου είναι γραμμένα στην κορυφή, οι αριθμοί από το 1 έως το 10 γράφονται στα αριστερά. Στο ένα - το δικό σας πεδίο - τακτοποιείτε τυχαία τα πλοία, στο άλλο θα σημειώσετε τις επιθέσεις σας σε εχθρικά πλοία. Κάθε παίκτης έχει ίσο αριθμό πλοίων - 10 τεμάχια: 4 μονόστρωπα (μέγεθος 1 κυψέλης), 3 διώροφα (μέγεθος 2 κυψελών), 2 τριώροφα (μέγεθος 3 κυψελών) και ένα τετράστρωμα ( 4 κελιά σε μέγεθος). Πρέπει να λάβετε υπόψη ότι πρέπει να υπάρχει τουλάχιστον ένα κενό κελί μεταξύ τους, δεν μπορείτε να βάλετε πλοία το ένα κοντά στο άλλο.

Κατά τη διάρκεια της σειράς του, ο παίκτης επιλέγει ένα κελί στο γήπεδο του αντιπάλου και «σουτάρει», ονομάζοντας τις συντεταγμένες του («a1», για παράδειγμα). Παράλληλα σημαδεύει την κίνησή του στο επιπλέον γήπεδο του. Εάν βυθίσατε το εχθρικό πλοίο, τότε ο αντίπαλος θα πρέπει να πει "σκοτώθηκε", εάν πληγώσατε το πλοίο (δηλαδή χτυπήσατε ένα πλοίο με περισσότερα από ένα κατάστρωμα), τότε ο αντίπαλος θα πρέπει να πει "πληγωμένος". Αν χτυπήσεις το εχθρικό πλοίο, συνεχίζεις να «πυροβολείς». Διαφορετικά, κάνει την επόμενη κίνηση. Το παιχνίδι τελειώνει όταν όλα τα πλοία ενός από τους παίκτες «βυθιστούν».

Δείτε αυτό το ενδιαφέρον νέο θέμα. Και μας το είπε ξανά ανώνυμα, αλλά ελπίζω ότι απλά ξέχασαν να συνδεθούν. Ας το ακούσουμε όμως:

Παιχνίδια σε χαρτί (χρησιμοποιώντας φύλλο και μολύβι). Για έναν, για δύο, για την παρέα. Έχει ενδιαφέρον να διαβάζεις και να μαθαίνεις (μάθε τα μυστικά, αν υπάρχουν τέτοια παιχνίδια) να τα παίζεις.

Είμαι σίγουρη ότι ακόμα και τώρα είναι μια εποχή υπολογιστών και gadget, αλλά πάντα υπάρχουν καταστάσεις που δεν θα έχετε τίποτα άλλο εκτός από φίλους και ένα κομμάτι χαρτί.Θυμηθείτε το ή γράψτε το! Θα υπάρχουν, όπως όλα τα γνωστά παιχνίδια, και το ελπίζω για κάποιον νέο. Κάποτε που όπως καταλαβαίνετε δεν υπήρχαν υπολογιστές και κινητά, έπαιζα σχεδόν τα πάντα!

1. Ταύροι και αγελάδες

Ο πρώτος παίκτης σκέφτεται έναν τετραψήφιο αριθμό έτσι ώστε όλα τα ψηφία του αριθμού να είναι διαφορετικά. Ο στόχος του δεύτερου παίκτη είναι να μαντέψει αυτόν τον αριθμό. Κάθε κίνηση, ο εικαστής καλεί έναν αριθμό, επίσης τετραψήφιο και με διαφορετικούς αριθμούς. Εάν η φιγούρα από τον ονομαζόμενο αριθμό βρίσκεται στον μαντευόμενο αριθμό, τότε αυτή η κατάσταση ονομάζεται αγελάδα. Εάν η φιγούρα από τον ονομαζόμενο αριθμό βρίσκεται στον μαντέψει αριθμό και βρίσκεται στην ίδια θέση, τότε αυτή η κατάσταση ονομάζεται ταύρος.

Για παράδειγμα, ο πρώτος παίκτης σκέφτηκε το 6109 και ο δεύτερος παίκτης κάλεσε το 0123. Τότε ο πρώτος παίκτης πρέπει να πει: ένας ταύρος και μια αγελάδα (1b, 1k).

Κάθε σύντροφος έχει τον δικό του λόγο. Εναλλάσσονται. Αυτός που μαντέψει πρώτος τον αριθμό του αντιπάλου κερδίζει.

Το The Executioner είναι ένα άλλο δημοφιλές παιχνίδι παζλ που έχει σχεδιαστεί ειδικά για δύο παίκτες. Για αυτό το παιχνίδι, θα χρειαστείτε λευκό χαρτί και στυλό.

Ο πρώτος παίκτης σκέφτεται μια λέξη. Πρέπει να είναι μια υπάρχουσα λέξη και ο παίκτης πρέπει να είναι σίγουρος ότι ο άλλος παίκτης γνωρίζει τη λέξη και είναι εξοικειωμένος με την ορθογραφία της. Απεικονίζει μια σειρά από κενούς χώρους που χρειάζονται για να γραφτεί μια λέξη. Στη συνέχεια σχεδιάζει το παρακάτω διάγραμμα, που απεικονίζει μια αγχόνη με μια θηλιά.

Το παιχνίδι ξεκινά όταν ο δεύτερος παίκτης προτείνει ένα γράμμα που μπορεί να συμπεριληφθεί σε αυτή τη λέξη. Αν μαντέψει σωστά, ο πρώτος παίκτης το γράφει στο δεξί κενό διάστημα. Εάν δεν υπάρχει τέτοιο γράμμα στη λέξη, γράφει αυτό το γράμμα στο πλάι και αρχίζει να σχεδιάζει την αγχόνη, προσθέτοντας έναν κύκλο που αντιπροσωπεύει το κεφάλι στη θηλιά. Ο αντίπαλος συνεχίζει να μαντεύει τα γράμματα μέχρι να μαντέψει ολόκληρη τη λέξη. Για κάθε λανθασμένη απάντηση, ο πρώτος παίκτης προσθέτει ένα μέρος του σώματος στην αγχόνη.

Εάν ο κορμός τραβηχτεί πριν ο αντίπαλος μπορεί να μαντέψει τη λέξη, ο πρώτος παίκτης κερδίζει. Εάν ο αντίπαλος μαντέψει σωστά τη λέξη πριν τραβηχτεί εντελώς το σώμα, κερδίζει και τότε είναι η σειρά του να σκεφτεί τη λέξη.

3. Tic-tac-toe σε ένα ατελείωτο χωράφι

Για να απαλλαγείτε από τον προκαθορισμό του αποτελέσματος στο Tic-Tac-Toe επιτρέπει την επέκταση του αγωνιστικού χώρου.

Σε ένα ατελείωτο γήπεδο (ένα φύλλο χαρτιού είναι αρκετά κατάλληλο), οι παίκτες βάζουν εναλλάξ το σημάδι τους (σταυρό ή μηδέν). Το παιχνίδι τελειώνει όταν ένας από τους παίκτες κερδίζει ή αν τελειώσει το γήπεδο.

Νικητής είναι αυτός που θα καταφέρει να παρατάξει πέντε ζώδια του σε μία γραμμή, ευθεία ή διαγώνια.

Αν παίζετε παιχνίδια στον υπολογιστή, μπορείτε εύκολα να μαντέψετε ποιοι δημιουργοί έχουν δώσει πολύ χρόνο σε αυτήν την εκτεταμένη έκδοση του tic-tac-toe.

4. Λαβύρινθος

Το πεδίο μπορεί να είναι τετράγωνο ή σε μορφή πυραμίδας. Εάν θέλετε, μπορείτε να βρείτε πιο περίεργες φόρμες.

Στον αγωνιστικό χώρο, οι συμμετέχοντες βάζουν εναλλάξ γραμμές σε μήκος ένα κελί - κάθετα ή οριζόντια.

Ένας από τους συμμετέχοντες που έκλεισε το τετράγωνο (τοποθέτησε το τέταρτο συστατικό του), βάζει το σημάδι του (σταυρός ή μηδέν) σε αυτό το τετράγωνο και περπατά ξανά.

Το καθήκον των παικτών είναι να βάλουν όσο το δυνατόν περισσότερα σημάδια, αυτός που αφού γεμίσει πλήρως το γήπεδο, έχει περισσότερα από αυτά τα σημάδια, κερδίζει.

Όσο πιο περίπλοκο και μεγαλύτερο είναι το πεδίο, τόσο πιο ενδιαφέρον και απρόβλεπτο είναι το παιχνίδι.

5. Ναυμαχία

Ο στόχος αυτού του παιχνιδιού είναι να καταστρέψει εχθρικά αντικείμενα (πλοία). Παίζουν δύο άτομα. Τα γεγονότα του παιχνιδιού λαμβάνουν χώρα σε 2 τετράγωνα πεδία διαστάσεων 10x10. Το ένα από τα πεδία είναι δικό σας, το άλλο είναι ο αντίπαλός σας. Πάνω του τοποθετείτε τα δικά σας αντικείμενα (πλοία) και ο εχθρός τα χτυπά. Στο άλλο πεδίο, ο εχθρός τοποθετεί τα αντικείμενά του (πλοία).
Οι ένοπλες δυνάμεις σας, καθώς και οι δυνάμεις του εχθρού, περιέχουν τα ακόλουθα αντικείμενα (πλοία):

1 τράπουλα (μέγεθος 1 κελί) - 4 τεμάχια
2-κατάστρωμα (μέγεθος 2 κελιά) - 3 τεμάχια
3-κατάστρωμα (μέγεθος 3 κελιά) - 2 τεμάχια
4-κατάστρωμα (4 κελιά σε μέγεθος) - 1 τεμάχιο.

Τα αντικείμενα (πλοία) δεν μπορούν να τοποθετηθούν δίπλα-δίπλα, δηλαδή πρέπει να υπάρχει τουλάχιστον ένα ελεύθερο κελί ανάμεσα σε δύο γειτονικά αντικείμενα (πλοία) (σημειώστε ότι ο εχθρός δεν μπορεί να τοποθετήσει αντικείμενα (πλοία) δίπλα-δίπλα).

Όταν ολοκληρωθούν όλες οι προετοιμασίες και τοποθετηθούν τα αντικείμενα (πλοία), ήρθε η ώρα να ξεκινήσει η μάχη.

Ο παίκτης του οποίου τα αντικείμενα (πλοία) βρίσκονται στο αριστερό πεδίο έχει την πρώτη κίνηση. Διαλέγεις ένα κελί στο γήπεδο του αντιπάλου και «πυροβολείς» σε αυτό το τετράγωνο. Εάν βυθίσατε ένα εχθρικό πλοίο, τότε ο αντίπαλος θα πρέπει να πει "σκοτώθηκε", εάν πληγώσατε το πλοίο (δηλαδή χτυπήσατε ένα πλοίο με περισσότερα από ένα κατάστρωμα), τότε ο αντίπαλος πρέπει να πει "πληγωμένος". Αν χτυπήσεις το πλοίο του αντιπάλου, συνεχίζεις να «πυροβολείς».
Το παιχνίδι τελειώνει όταν ένας από τους συμμετέχοντες χάσει όλα τα πλοία.

6. Κουκκίδες

Το Dots είναι ένα παιχνίδι δεξιοτήτων για δύο ή τέσσερα άτομα. Ωστόσο, είναι καλύτερο να παίξετε μόνο δύο. Για αυτό το παιχνίδι, θα χρειαστείτε κενό χαρτί και τόσα στυλό όσοι είναι οι παίκτες. Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να συνδέσει τις γραμμές που σχεδιάζονται σε τετράγωνα, ο παίκτης που δημιουργεί τα περισσότερα τετράγωνα κερδίζει το παιχνίδι.

Αρχικά, δημιουργήστε ένα πεδίο σε ένα κενό φύλλο χαρτιού, σχεδιάστε οριζόντιες και κάθετες γραμμές από μικρές κουκκίδες στην ίδια απόσταση μεταξύ τους. Ένα πολύ γρήγορο παιχνίδι θα αποτελείται από δέκα κατά μήκος και δέκα τελείες κατά μήκος. Μπορείτε να κάνετε το γήπεδο όσο μεγάλο ή μικρό θέλετε, ανάλογα με το επίπεδο παιχνιδιού και τον αριθμό των παικτών.

Μόλις δημιουργηθεί το πεδίο, κάθε παίκτης κάνει εναλλάξ μια κίνηση, τραβώντας μια γραμμή τη φορά που συνδέει δύο τελείες. Οι τελείες μπορούν να συνδεθούν οριζόντια ή κάθετα, αλλά μερικές φορές μπορούν να συνδεθούν διαγώνια. Μόλις ένας παίκτης ολοκληρώσει ένα τετράγωνο, βάζει τα αρχικά του μέσα στο τετράγωνο και παίρνει την επόμενη σειρά του και ούτω καθεξής, αρκεί να καταφέρει να δημιουργήσει ένα τετράγωνο με μία επιπλέον γραμμή.

Δύο στρατηγικές είναι δυνατές σε αυτό το παιχνίδι: πρώτον, μπορείτε να εμποδίσετε τους αντιπάλους να δημιουργήσουν τετράγωνα. Δεύτερον, μπορείτε να διαμορφώσετε το πεδίο έτσι ώστε να μπορείτε να δημιουργήσετε μεγάλο αριθμό τετραγώνων με μία επιπλέον γραμμή.

7. Ποδόσφαιρο

Για να παίξεις ποδόσφαιρο, χρειάζεσαι ένα καρό χαρτί που θα χρησιμεύει ως γήπεδο. Παίζουν δύο άτομα. Η πύλη έχει μέγεθος έξι κελιών. Το παιχνίδι ξεκινά από το κεντρικό σημείο του γηπέδου (φύλλο). Η πρώτη κίνηση παίζεται με κλήρο.

Η κίνηση είναι μια διακεκομμένη γραμμή που αποτελείται από τρία τμήματα, καθένα από τα οποία είναι μια διαγώνιος ή πλευρά του κελιού.

Οι γραμμές δεν μπορούν να διασχιστούν ή να αγγιχτούν. Εάν ο παίκτης δεν μπορεί να κάνει την επόμενη κίνηση, τότε ο αντίπαλος σπάει το πέναλτι: μια ευθεία γραμμή έξι κελιών (κάθετα, οριζόντια ή διαγώνια).

Εάν, μετά από ένα ελεύθερο λάκτισμα, η μπάλα σταματήσει σε μια ήδη τραβηγμένη γραμμή ή ο παίκτης δεν μπορεί να κάνει κίνηση, τότε εκτελείται άλλο ένα ελεύθερο λάκτισμα.

Παίζουν μέχρι το πρώτο γκολ.

8. Αλυσίδα

Το καθήκον είναι να καταλήξουμε σε μια αλυσίδα μεταγραμμάτων για ένα δεδομένο ζεύγος λέξεων που μετατρέπει μια από αυτές τις λέξεις σε μια άλλη. Κάθε επόμενη λέξη λαμβάνεται από την προηγούμενη αντικαθιστώντας ακριβώς ένα γράμμα. Νικητής είναι αυτός του οποίου η αλυσίδα είναι πιο κοντή. Αυτό το παιχνίδι εφευρέθηκε από τον Lewis Carroll, τον συγγραφέα του Alice in Wonderland. Έτσι, η ΚΑΤΑΣ μετατρέπεται σε ΛΥΚΟ, ΑΛΕΠΟΥΔΑ, ΛΕΟΠΑΡΔΑ και άλλα ζώα.

Σε 17 κινήσεις, το NIGHT αλλάζει σε DAY.

Σε 11 κινήσεις, ένα ΠΟΤΑΜΙ μετατρέπεται σε ΘΑΛΑΣΣΑ.

Για 13 από τη ΖΥΜΗ μπορείτε να φτιάξετε ΤΟΥΛΟΥΛΟ.

Το ταξίδι στο χρόνο θα χρειαστούν 19 κινήσεις: το MIG θα μετατραπεί σε ΩΡΑ, μετά σε ΧΡΟΝΟ, μετά θα προκύψει ένας ΑΙΩΝΑΣ και τελικά θα γίνει μια ΕΠΟΧΗ.

Ο πρώτος παίκτης γράφει ένα γράμμα, ο επόμενος προσθέτει ένα γράμμα μπροστά ή πίσω από το γραπτό γράμμα και ούτω καθεξής. Χάνει αυτός που από την αντικατάσταση του οποίου προκύπτει ολόκληρη λέξη. Τα γράμματα πρέπει να αντικατασταθούν όχι απλώς όπως προσθέτετε ένα άλλο γράμμα, πρέπει να έχετε κατά νου κάποια συγκεκριμένη λέξη στην οποία εμφανίζεται ο συνδυασμός των γραμμάτων που έχετε γράψει. Εάν αυτός που πρέπει να κάνει την επόμενη κίνηση δεν μπορεί να βρει ούτε μια λέξη με τον συνδυασμό των γραμμάτων που σχηματίστηκε πριν από την κίνησή του, πρέπει να τα παρατήσει. Σε αυτή την περίπτωση, ο παίκτης που έγραψε το τελευταίο γράμμα πρέπει να πει ποια λέξη είχε στο μυαλό του, αν δεν μπορεί να ονομάσει τη λέξη, τότε χάνει τον εαυτό του, αν το ονομάτισε, χάνει αυτός που παραδόθηκε. Αυτός που χάνει την πρώτη φορά λαμβάνει το γράμμα Β, τη δεύτερη φορά - Α κ.λπ., μέχρι να προκύψει η λέξη Balda. Αυτός που γίνεται πρώτος Μπάλντα χάνει εντελώς.

Φυσικά, μπορείτε να παίξετε όχι μόνο στο χαρτί, αλλά και προφορικά.

10 . Ποδόσφαιρο 8x12

Σχεδιάζεται ένα πεδίο 12x8 κελιών. Οι κουκκίδες στη μέση των κοντών πλευρών είναι οι πύλες. Η πρώτη κίνηση είναι ακριβώς από το κέντρο του γηπέδου. Κινούνται εναλλάξ τοποθετώντας μια παύλα σε ένα κελί (κατά μήκος μιας γραμμής ή διαγώνια). Εάν η κίνηση τελειώνει σε ένα σκιαγραφημένο σημείο (δηλαδή, μέσα από το οποίο έχουν ήδη περπατήσει - για παράδειγμα, το κέντρο του γηπέδου), τότε το δικαίωμα δίνεται σε μια ακόμη παύλα και ούτω καθεξής, έως ότου η κίνηση τελειώσει σε κενό σημείο. Τα πλάγια θεωρούνται σκιαγραφημένα σημεία (δηλαδή, η μπάλα «αναπηδά από τα πλάγια»). Ο στόχος είναι να μπει η μπάλα στο τέρμα.
Ένας επιπλέον κανόνας που καταλήξαμε στην κατηγορία είναι ότι το να βάλεις την μπάλα σε θέση από την οποία δεν μπορεί να βγει είναι παράνομη κίνηση (για παράδειγμα, κίνηση σε κόρνερ). Αν αυτή είναι η μόνη κίνηση που μπορεί να κάνει ένας παίκτης, τότε αυτή είναι η απώλεια του.

Κάθε γήπεδο παίζεται για ένα γκολ (αν θέλετε, για περισσότερα, αλλά η πρακτική έχει δείξει ότι είναι καλύτερο να παίζετε για ένα γκολ τελικά). Η ευκολία αυτού του παιχνιδιού σε σύγκριση με το τυπικό ποδόσφαιρο είναι ότι καταλαμβάνει λίγο χώρο και μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε ένα μερικώς γραμμένο φύλλο για αυτό.

11. Λαβύρινθος με αντικείμενα

Παίζουν δύο. Οι παίκτες σχεδιάζουν δύο πεδία 10x10. Για ευκολία, μπορείτε να αντιστοιχίσετε τους χαρακτηρισμούς στα κελιά: a, b, c, ..., i, k - οριζόντια και 1, 2, 3, ..., 9, 10 - κάθετα. (Βοηθά στην επικοινωνία στο παιχνίδι). Σε ένα πεδίο, σχεδιάζεται ένας λαβύρινθος, κατά μήκος του οποίου θα περπατήσει ο αντίπαλος. Το δεύτερο, ενώ είναι άδειο, πεδίο είναι ο λαβύρινθος του αντιπάλου, κατά μήκος του οποίου περπατά ο ίδιος ο παίκτης. Σηματοδοτεί τα αντικείμενα του λαβύρινθου του εχθρού που εξερευνήθηκαν κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Ο στόχος είναι να βγάλετε τον θησαυρό από τον λαβύρινθο κάποιου άλλου πιο γρήγορα από ό,τι ο αντίπαλος θα βγάλει τον θησαυρό από τον δικό σας.
Εδώ υπάρχει μια ευκαιρία να αποδείξετε ταυτόχρονα τον εαυτό σας τόσο ως τυχοδιώκτης όσο και ως "ιδιοκτήτης του μπουντρούμι".

Απαιτήσεις λαβυρίνθου:

Ανάμεσα στα κελιά μπορεί να υπάρχουν τοιχώματα, τα οποία, στην πραγματικότητα, σχηματίζουν έναν λαβύρινθο. Επιπλέον, ολόκληρος ο λαβύρινθος κατά μήκος της περιμέτρου περιβάλλεται επίσης από έναν τοίχο, ο οποίος ονομάζεται «τοίχος του λαβύρινθου».

Ο λαβύρινθος πρέπει να περιέχει:

1 βαλλίστρα
1 δεκανίκι
1 Παγίδα
4 Πιτς
4 έξοδοι από τα pits (κάθε pit αντιστοιχεί μοναδικά σε μία έξοδο)
3 Ψεύτικοι Θησαυροί
1 Πραγματικός θησαυρός
4 εξόδους από τον λαβύρινθο σε κάθε πλευρά.
Επιπλέον, κάθε συμμετέχων έχει 3 χειροβομβίδες στην αρχή του παιχνιδιού.

Παράδειγμα χάρτη:

Διαδικασία παιχνιδιού.

Οι παίκτες λένε μεταξύ τους τις συντεταγμένες των σημείων από τα οποία θα ήθελαν να ξεκινήσουν το παιχνίδι.
Οι παίκτες εναλλάσσονται. Κατά τη διάρκεια μιας στροφής, ένας παίκτης μπορεί να μετακινήσει ένα κελί προς τα δεξιά, αριστερά, πάνω ή κάτω, εάν το κελί στο οποίο βρίσκεται και αυτό στο οποίο θέλει να μετακινηθεί δεν χωρίζονται από τοίχο. Εάν εξακολουθεί να υπάρχει τέτοιος τοίχος, ο παίκτης ενημερώνεται σχετικά και παραμένει στο κελί του μέχρι την επόμενη κίνηση. Εάν αυτός ο τοίχος είναι λαβύρινθος, αυτό αναφέρεται ξεχωριστά. Ωστόσο, κατόπιν προηγούμενης συμφωνίας, δεν μπορείτε να κάνετε διάκριση μεταξύ των εσωτερικών τοίχων και των τοίχων του λαβύρινθου και να αποκλείσετε την έννοια του "τείχος λαβύρινθου", αλλά αυτό μπορεί να καθυστερήσει πολύ το παιχνίδι. Ξοδεύοντας μία χειροβομβίδα, ο παίκτης μπορεί να εξαλείψει οποιονδήποτε τοίχο (συμπεριλαμβανομένου του τοίχου του λαβύρινθου) μέχρι το τέλος του παιχνιδιού. Δεν χρειάζεται να το ανακαλύψετε πρώτα. Ας πούμε, έχοντας αισθανθεί διαισθητικά ότι υπάρχει ένας τοίχος στα δεξιά, ο παίκτης μπορεί να μην περάσει μια κίνηση για να πάει προς τα δεξιά και να βεβαιωθεί ότι υπάρχει. Μπορεί να χρησιμοποιήσει αμέσως μια χειροβομβίδα και ακόμη και τότε σίγουρα δεν θα υπάρχει τοίχος εκεί. Αλλά μπορεί να μην ήταν εκεί, τότε η χειροβομβίδα εξακολουθεί να θεωρείται εξαντλημένη. Η ρίψη χειροβομβίδας μετράει ως κίνηση. Δεν μπορείς να πετάξεις χειροβομβίδα και να κινηθείς στην ίδια στροφή.

Αφού ο παίκτης μετακινηθεί σε ένα νέο κελί, ο αντίπαλος τον ενημερώνει ότι βρίσκεται στο νέο κελί (και μόνο ένα αντικείμενο μπορεί να βρίσκεται σε ένα κελί).
Αυτά μπορεί να είναι (με παραδείγματα σημειογραφίας):

ΕΝΑ) Βαλλίστρα("ΕΝΑ"). Αφού επισκεφτεί αυτό το κελί, ο παίκτης αρχίζει να «κουτσάει» και ο εχθρός κατά τη διάρκεια της σειράς του (που έχει ήδη επιτεθεί) μπορεί να κάνει +1 δράση (μετακίνηση, ρίψη χειροβομβίδας, σκοντάφτει σε τοίχο). Η βαλλίστρα λειτουργεί μία φορά, αλλά η επίδρασή της διαρκεί μέχρι το τέλος του παιχνιδιού.

σι) δεκανίκι("Y"). Η επίσκεψη σε αυτό το κελί δίνει στον ίδιο τον παίκτη, ξεκινώντας από την επόμενη στροφή, να εκτελέσει 1 ακόμη ενέργεια ανά γύρο. Αυτό δεν είναι μια θεραπεία για τη δράση μιας βαλλίστρας, αλλά ένα ανεξάρτητο αντικείμενο. Το δεκανίκι λειτουργεί μία φορά, αλλά η επίδρασή του διαρκεί μέχρι το τέλος του παιχνιδιού.

Οι ενέργειες του δεκανίκι και της βαλλίστρας αθροίζονται. Δηλαδή, η επίσκεψη και στα δύο αυτά κελιά δίνει το ίδιο αποτέλεσμα με το να μην επισκεφτεί κανένα από τα δύο. Εάν έχετε βρει ένα δεκανίκι και ο αντίπαλός σας έχει μια βαλλίστρα, τότε σε μια στροφή μπορείτε ήδη να κάνετε τρεις ενέργειες (όχι τέσσερις!).

V) παγίδα("Κ"). Επιτρέψτε τρεις κινήσεις. Εκείνοι. ενώ βγαίνετε από την παγίδα (πιο σωστά - παγίδες), ο εχθρός κάνει τέσσερις κινήσεις, μετά τις οποίες μπορείτε να μετακινηθείτε ξανά. Η παρουσία της πατερίτσας του αντιπάλου του επιτρέπει να κάνει οκτώ κινήσεις. Εάν πέσετε σε παγίδα αφού τραυματιστείτε από μια βαλλίστρα πριν, ο εχθρός κάνει μόνο τέσσερις στροφές (η μόνιμη παράκαμψη κινήσεων δεν λειτουργεί, επειδή εξακολουθεί να μην κινείστε). Η παγίδα ενεργοποιείται κάθε φορά που ένας παίκτης επισκέπτεται ένα τετράγωνο μαζί της.

ΣΟΛ) έπεσες σε μια τρύπαΝο. 1, 2, 3 ή 4. ("1,2,3,4") - στιγμιαία κίνηση (στην ίδια κίνηση) στο κελί "Έξοδος από το λάκκο Νο. 1, 2, 3 ή 4" (" I, II, III, IV"), αντίστοιχα. Οι συντεταγμένες εξόδου δεν αναφέρονται στη συσκευή αναπαραγωγής. Συνεχίζει το παιχνίδι από το κλουβί με την έξοδο από το pit και καθορίζει τη θέση του με έμμεσα σημάδια. Εάν ο παίκτης έφτασε στο κελί "έξοδος από το λάκκο" χωρίς να πέσει στο ίδιο το λάκκο, αλλά απλώς "σκόνταψε", ενημερώνεται σχετικά. Τώρα, έχοντας πέσει στην τρύπα με αυτόν τον αριθμό, θα ξέρει πού θα εμφανιστεί.

μι) βρήκες θησαυρό. Λάθος ("O") ή true ("X"), μπορεί να εντοπιστεί μόνο με την έξοδο από τον λαβύρινθο.
Για να βγείτε από τον λαβύρινθο, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε οποιαδήποτε από τις διαθέσιμες εξόδους, μία σε κάθε πλευρά ή να διασχίσετε μια νέα χρησιμοποιώντας μια χειροβομβίδα. (Όμως, μπορούμε να συμφωνήσουμε ότι οι τοίχοι του λαβυρίνθου δεν παίρνουν χειροβομβίδες, αν και ξοδεύονται).

Ένας παίκτης που βγαίνει από τον λαβύρινθο στη σειρά του (κατά λάθος ή επίτηδες) λέγεται ότι έχει βγει από τον λαβύρινθο. Αν συγχρόνως έχει θησαυρό στα χέρια του, αναφέρεται και τι είδους θησαυρός πρόκειται: ψεύτικο ή πραγματικό.

Μόνο ένας θησαυρός μπορεί να μεταφερθεί κάθε φορά. Ταυτόχρονα, οι ενέργειες της βαλλίστρας, του δεκανίκι, της παγίδας δεν ακυρώνονται. Δεν μπορείτε να πετάτε θησαυρό όπου θέλετε, αλλά μπορείτε να αλλάξετε το ένα με το άλλο. Δεν είναι απαραίτητο να πάρεις τον θησαυρό. Εάν βρεθείτε σε ένα κελί με έναν θησαυρό και αποφασίσετε να τον πάρετε, πρέπει να ενημερώσετε τον εχθρό σχετικά.

Ο λαβύρινθος πρέπει να είναι σχεδιασμένος με τέτοιο τρόπο ώστε να είναι δυνατή η επίσκεψη σε κάθε κελί και η έξοδος από τον λαβύρινθο χωρίς τη χρήση χειροβομβίδων, ξεκινώντας το παιχνίδι από οπουδήποτε. Δεν μπορείτε να φτιάξετε παγίδες: όταν ένας παίκτης, έχοντας πέσει σε μια τρύπα, την αφήνει σε έναν κλειστό χώρο από τον οποίο δεν μπορεί να βγει χωρίς να χρησιμοποιήσει χειροβομβίδες. Η παγίδα μπορεί να τοποθετηθεί οπουδήποτε.
Αφού φύγει από τον λαβύρινθο, ο παίκτης μπορεί να εισέλθει μόνο στην έξοδο από την οποία έφυγε. Δικαίωμα ύπαρξης όμως έχει και η επιλογή με δυνατότητα επανεισόδου από οποιαδήποτε έξοδο. Σε αυτή την περίπτωση, μπορείτε να περιφράξετε περιοχές στις οποίες μπορείτε να φτάσετε μόνο μέσω μιας συγκεκριμένης εισόδου στον λαβύρινθο, εάν το σημείο εκκίνησης είναι έξω από αυτές.

12. Ανοησίες

Και ακόμη και το φαινομενικά ηλίθιο παιχνίδι «Ανοησία» έχει βαθύ νόημα αν το παίξεις με όλη την οικογένεια. Κάθε παίκτης λαμβάνει ένα κομμάτι χαρτί και γράφει την απάντηση στην ερώτηση «Ποιος;» στην κορυφή. (Winnie the Pooh, Behemoth cat, γείτονας Uncle Vasya κ.λπ.). Στη συνέχεια η απάντηση διπλώνεται με τέτοιο τρόπο ώστε να μην μπορεί να διαβαστεί και τα φύλλα περνούν γύρω-γύρω. Η επόμενη ερώτηση είναι "Με ποιον;" Στη συνέχεια ακολουθούν: «Πότε;», «Πού;», «Τι έκανες;», «Τι προέκυψε;» Όταν γράφονται όλες οι απαντήσεις, τα κομμάτια χαρτιού ξεδιπλώνονται και διαβάζονται. «Λοιπόν τι νόημα έχουν όλα αυτά; - εσύ ρωτάς. Αν όλη η οικογένεια γελάει με τις ανοησίες που προκύπτουν, αν γονείς και παιδιά ενδιαφέρονται και διασκεδάζουν μαζί - αυτό δεν είναι το κύριο, το πιο σημαντικό νόημα οποιωνδήποτε οικογενειακών παιχνιδιών;

13. Πόλεμος των ιών

Πόλεμος ιών.παιχνίδι για δύο περισσότερα είναι δυνατά, αλλά ένας ζυγός αριθμός παικτών είναι επιθυμητός, διαφορετικά κάποιος γίνεται γρήγορα θύμα), στο γήπεδο 10*10 ( και πάλι, μπορείτε να κάνετε περισσότερα, μετά ακόμα πιο ενδιαφέροντα), οι «ιοί» υποδηλώνονται με σταυρούς, κύκλους και άλλα κακά πνεύματα (κάθε παίκτης έχει το δικό του χρώμα ή φιγούρα). Τρεις «ιοί» εκτίθενται ανά στροφή. Οι ιοί ξεκινούν την αναπαραγωγή τους από απέναντι γωνιακά κύτταρα του πεδίου. Μπορείτε να βάλετε έναν «ιό» μόνο δίπλα στον άλλο «ζωντανό ιό». Εάν υπάρχει κάποιος «ιός» του εχθρού κοντά, τότε μπορείτε να τον φάτε βάφοντας το κελί στο χρώμα σας. Ο εχθρός δεν μπορεί πλέον να «υπερφάει» αυτό το κελί για δεύτερη φορά. Τέτοιοι σχηματισμοί ονομάζονται «φρούρια». Εάν το «φρούριο» αγγίξει τουλάχιστον έναν ζωντανό ιό του χρώματός του, τότε μπορείτε να δημιουργήσετε νέους «ιούς» οπουδήποτε πιο μακριά από αυτό ή υπάρχει εχθρός. Ο στόχος του παιχνιδιού είναι η πλήρης καταστροφή των ζωντανών δυνάμεων του εχθρού. Εάν και οι δύο πλευρές καταφέρουν να κρύψουν τους ζωντανούς ιούς τους πίσω από το οχυρό του αντιπάλου των φαγωμένων ιών, το παιχνίδι τελειώνει ισόπαλο.

"Κοριούς".Παραλλαγή Virus Warriors. Μπορεί να παιχτεί από 2 έως 6 παίκτες, αλλά 4 παίκτες είναι βέλτιστοι. Παίζουν σε φύλλο τετράδιο, κάθε παίκτης πρέπει να έχει το δικό του χρώμα. Το παιχνίδι ξεκινάει με τη σχεδίαση του «κύριου σφάλματος» - ενός σταυρού που περιβάλλεται από ένα πλαίσιο και το περιβάλλον «κεντρικών γραφείων» του «κεντρικού σφάλματος» των 8 σταυρών στις γωνίες του φύλλου. Επιπλέον, μπορείτε να κάνετε 5 "περιπατητές" ανά στροφή, και όχι 3 όπως στον "πόλεμο των ιών". Το παιχνίδι παίζεται για να καταστραφούν τα "κύρια σφάλματα". Αλλά το πιο ενδιαφέρον σε αυτήν την έκδοση του παιχνιδιού είναι ότι οι παίκτες που παίζουν από προεπιλογή, ο καθένας για τον εαυτό του, έχουν το δικαίωμα να συνάπτουν συμμαχίες και να τις σπάνε καθώς αλλάζει η κατάσταση ή οι προσωπικές προτιμήσεις. Συχνά μια καλή «πολιτική» ίντριγκα σε αυτή την παραλλαγή φέρνει περισσότερα μερίσματα από τη συνδυαστική κατηγορία του παιχνιδιού. Πιθανή προσθήκη: ένας παίκτης που έχει φτιάξει ένα τετράγωνο με 8 σφάλματα μπορεί να τοποθετήσει ένα νέο "κύριο σφάλμα" στο κέντρο, ενώ το παλιό είναι βαμμένο στο χρώμα του παίκτη. Μια τέτοια επανάσταση σάς επιτρέπει να σώσετε τον στρατό σας από την ήττα, αν ο εχθρός πλησιάσει τον παλιό «κύριο».

"Πόλεμος".Μια πολύ δύσκολη παραλλαγή «virus warriors». Μπορεί να παιχτεί από 2 έως 6 παίκτες, αλλά 4 παίκτες είναι βέλτιστοι. Παίζουν σε φύλλο τετράδιο, κάθε παίκτης πρέπει να έχει το δικό του χρώμα. Το παιχνίδι ξεκινά από τα «γενικά», τα οποία συμβολίζονται με το γράμμα G και βρίσκονται στις γωνίες του φύλλου. Για κάθε κίνηση, ο παίκτης μπορεί να τοποθετήσει:
4 πεζοί (που υποδεικνύονται με τα γράμματα P).
2 άλογα που τοποθετούνται με γράμμα όπως στο σκάκι (και συμβολίζονται με το γράμμα Κ).
2 δεξαμενές που κινούνται μέσα από ένα κελί (μπορείτε και διαγώνια) (που υποδεικνύονται με τα γράμματα T).
1 επίπεδο που κινείται μέσα από 4 τετράγωνα οριζόντια, κάθετα ή διαγώνια (που υποδεικνύεται με τα γράμματα C).
Κατά τη διάρκεια οποιασδήποτε στροφής, μπορείτε να εγκαταλείψετε έναν τύπο στρατευμάτων και να κάνετε έναν επιπλέον περιπατητή με έναν άλλο τύπο. Για παράδειγμα, μπορείτε να πάτε αμέσως άλλες 3 φορές με αεροπλάνο σε μια στροφή, αρνούμενοι, αντίστοιχα, από όλους τους πεζούς, από όλα τα άλογα και όλα τα τανκς.
Σε αντίθεση με τον «πόλεμο των ιών», νέοι μαχητές μπορούν να τοποθετηθούν μόνο δίπλα σε ζωντανούς μαχητές (ή δίπλα σε «ζωντανό» φρούριο) αντίστοιχου τύπου, με την προϋπόθεση ότι έχουν ζωντανή σύνδεση με τον στρατηγό! Δηλαδή, τα στρατεύματα χωρίς έλεγχο δεν πολεμούν. Η επικοινωνία μπορεί να πραγματοποιηθεί μέσω άλλου τύπου στρατευμάτων. Παίζουν, φυσικά, για να καταστρέψουν τους στρατηγούς.

14. Πυραμίδα

Παίζουν δύο παίκτες. Γράφουν εκ περιτροπής λέξεις σε μορφή πυραμίδας σύμφωνα με τον κανόνα του σταυρόλεξου, επιπλέον απαγορεύεται η επανάληψη των ίδιων λέξεων. Ξεκινούν με μια λέξη τριών γραμμάτων, κάτω από τη λέξη μπορείτε να γράψετε μια λέξη του ίδιου μήκους ή ένα γράμμα μεγαλύτερη. Κάτω από κάθε λέξη, μπορείτε να γράψετε μια λέξη του ίδιου μήκους μόνο μία φορά, η επόμενη λέξη πρέπει να είναι κατά ένα γράμμα μεγαλύτερη. Μετά την κίνηση του αντιπάλου, ο παίκτης αναλύει προσεκτικά την πυραμίδα λέξεων του παιχνιδιού που προκύπτει και προσπαθεί να δημιουργήσει μια λέξη με τουλάχιστον τρία γράμματα, παίρνοντας για αυτήν το πρώτο γράμμα από ένα αυθαίρετο επίπεδο της πυραμίδας, το δεύτερο από το επόμενο επίπεδο κάτω από αυτήν κ.λπ. . ένα γράμμα από κάθε επόμενο επίπεδο. Αυτή η λέξη πρέπει επίσης να είναι κοινό ουσιαστικό στην αρχική της μορφή και όχι συντομογραφία (όχι συντομογραφία του τύπου GAI). Ο παίκτης που βρίσκει μια τέτοια λέξη προσθέτει τόσους πόντους στη βαθμολογία του όσα γράμματα υπάρχουν σε αυτή τη λέξη. Στη συνέχεια ξεκινά ο επόμενος γύρος, και ούτω καθεξής, έως ότου οποιοσδήποτε παίκτης σκοράρει 12 πόντους. Γίνεται ο νικητής.

Ένα παράδειγμα ενός γύρου αυτού του παιχνιδιού με τις λέξεις: ο 1ος παίκτης γράφει τη λέξη LUK, ο 2ος γράφει τη λέξη MIG κάτω από αυτήν. Ο 1ος παίκτης πρέπει να βρει ήδη μια λέξη 4 γραμμάτων, γράφει τη λέξη SHAWL. Και οι δύο παίκτες προσπαθούν να πάρουν λέξεις από ήδη χρησιμοποιημένα γράμματα για να μην δώσουν στον αντίπαλο την ευκαιρία να κερδίσει τον γύρο. Εδώ ο 2ος παίκτης ψάχνει προσεκτικά για να δει αν είναι δυνατό να φτιάξει κάποια λέξη, αλλά προκύπτουν κάθε είδους ανοησίες όπως KISH, LIL, YUM, κ.λπ. Στη συνέχεια, ο 2ος παίκτης γράφει τη λέξη SHILO με 4 γράμματα (και θα μπορούσε επίσης να γράψει τη λέξη με 5 γράμματα):
ΛΟΥΚΑ
ΣΤΙΓΜΗ
ΣΑΛΙ
ΣΟΥΒΛΙ

Ο 1ος παίκτης αναλύει την πυραμίδα... Βλέπει τις λέξεις GAI, IL και SOUTH, οι οποίες, σύμφωνα με την συνθήκη αυτού του παιχνιδιού λέξεων, δεν ταιριάζουν, και δεν παρατηρεί τη λέξη ΚΙΛΟ! Η πυραμίδα έχει ένα άλλο επίπεδο:
ΛΟΥΚΑ
ΣΤΙΓΜΗ
ΣΑΛΙ
ΣΟΥΒΛΙ
ΜΙΑ ΣΤΑΓΟΝΑ

Ο παίκτης 2 βλέπει τις λέξεις ΠΡΟΣΩΠΟ και ΑΓΚΑΘΙ, μετά παρατηρεί τη λέξη ΚΙΛΟ... Και ξαφνικά βρίσκει μια όμορφη λέξη 5 γραμμάτων LILY! Προσθέτει 5 πόντους στη βαθμολογία του 2ου παίκτη.

Τέτοια παιχνίδια σε χαρτί με λέξεις αναπτύσσουν την προσοχή και την ικανότητα να συνδυάζουν λέξεις.

Δύο παίκτες ισοφαρίζουν 7-10 «ταντσίκ» έκαστος. ή; διαστημόπλοια;, το καθένα στο δικό του μισό φύλλο διπλού σημειωματάριου (κατά προτίμηση όχι σε κουτί, αλλά σε χάρακα ή σε ένα άδειο Α4). Έχοντας τοποθετήσει το στρατό, οι παίκτες αρχίζουν να πυροβολούν μεταξύ τους με τον εξής τρόπο: η βολή τραβιέται στο δικό τους μισό γήπεδο, στη συνέχεια το φύλλο διπλώνεται ακριβώς στη μέση και η βολή, ορατή από το φως, είναι σημειώθηκε στο δεύτερο μισό του γηπέδου. Αν χτυπήσει ένα τανκ, χτυπιέται (το δεύτερο; χτυπάει; μοιραίο), και αν το χτυπήσει ακριβώς, το τανκ καταστρέφεται αμέσως.
Κάθε επιτυχημένη βολή δίνει το δικαίωμα στην επόμενη. Σε ορισμένες εκδόσεις του παιχνιδιού, δεν μπορείτε να πυροβολήσετε την επόμενη βολή στο ίδιο τανκ.
Μετά από μια προκαταρκτική βολή, το παιχνίδι πολύ γρήγορα πηγαίνει στο στάδιο του "blitzkrieg", ή μάλλον, ενός γρήγορου τερματισμού. Νικητής φυσικά είναι αυτός που πυροβόλησε πρώτος τον αντίπαλο στρατό.

16. Εμπόδια

Ένα απλό παιχνίδι τακτικής, η ουσία του οποίου είναι ο αγώνας θέσης για χώρο. Σε ένα πεδίο 8x8 (δηλαδή το μέγεθος μιας σκακιέρας), οι παίκτες σχεδιάζουν μικρές γραμμές η μία μετά την άλλη που επικαλύπτουν οποιαδήποτε 2 κελιά στη σειρά: δηλ. για παράδειγμα, ο παίκτης 1 σχεδιάζει μια κάθετη γραμμή που καταλαμβάνει το e2 και το e3.
Ο παίκτης 2 κάνει το ίδιο, αλλά η γραμμή του δεν μπορεί να διασχίσει ή να αγγίξει τα υπάρχοντα "εμπόδια". Καθώς το πεδίο γεμίζει, υπάρχει όλο και λιγότερος ελεύθερος χώρος και στο τέλος απαιτείται ένας νηφάλιος υπολογισμός για να τελειώσει το παιχνίδι. Ένας παίκτης που δεν μπορεί πλέον να τοποθετήσει το χαρακτηριστικό του γιατί όλα είναι ήδη μπλοκαρισμένα, χάνοντας.

Ένα απλό και μάλλον διασκεδαστικό παιχνίδι, χτισμένο στις ίδιες αρχές με την παρέλαση των νομισμάτων, αλλά εντελώς διαφορετικό σε μορφή.
Σε ένα μικρό γήπεδο (μπορεί να είναι ένα τετράγωνο ή ένα παραλληλόγραμμο αυθαίρετου μεγέθους, δεν είναι ιδιαίτερα σημαντικό), οι παίκτες τοποθετούν περίπου 15-20 πόντους σε διάφορα σημεία, αν και λίγο πολύ ομοιόμορφα.
Στη συνέχεια, ο πρώτος παίκτης τραβάει ένα στρογγυλεμένο αλλά ελεύθερης μορφής χείλος που περνάει τουλάχιστον από 1 πόντο. Το μέγιστο στην κλασική έκδοση είναι απεριόριστο, αν και θα συνιστούσα να δώσετε το πολύ 4 κουκκίδες ανά περίγραμμα.
Ο επόμενος παίκτης σχεδιάζει το δικό του χείλος, ο μόνος περιορισμός; δεν μπορεί να διασταυρωθεί με ήδη σχεδιασμένα. Οι ζάντες μπορούν να τραβηχτούν μέσα στις ζάντες ή, αντίθετα, να περιβάλλουν τις υπάρχουσες, το κύριο πράγμα είναι ότι δεν τέμνονται. Μετά από λίγο, μένει πολύ λίγος χώρος και χάνει αυτός που τραβήξει το τελευταίο χείλος.
Μια παραλλαγή αυτού του παιχνιδιού είναι ο κανόνας για να σχεδιάσετε κύκλους που καλύπτουν μόνο 1 ή 2 πόντους, όχι περισσότερους.

Αυτός που καταστρέφει το τελευταίο μηδέν χάνει.

19. Τελεία και τετράγωνα

Ο συγγραφέας αυτού του παιχνιδιού, ο εκλαϊκευτής των μαθηματικών και των επιστημών, Μάρτιν Γκάρνερ, το θεώρησε ?μαργαριτάρι της λογικής παιχνίδια;. Χωρίς να μοιραστεί τη γνώμη του, ωστόσο, είναι πολύ πιθανό να χαρακτηριστεί το παιχνίδι ένα από τα καλύτερα παιχνίδια τακτικής, ενδιαφέροντα σε οποιαδήποτε ηλικία.
Αγωνιστικό χώρο? σειρές κουκκίδων από 3x3 έως 9x9. Είναι καλύτερα να ξεκινήσετε με ένα μικρό χωράφι και αφού νιώσετε τη γεύση, αυξήστε το μέγεθος. Οι κανόνες είναι πολύ απλοί: οι παίκτες συνδέουν δύο τελείες με μια γραμμή και όταν ο παίκτης μπορεί να κλείσει το τετράγωνο, βάζει το σημάδι του σε αυτό (για παράδειγμα, το πρώτο γράμμα του ονόματός του).
Κλείνοντας το τετράγωνο, ο παίκτης αποκτά το δικαίωμα σε μια επιπλέον κίνηση, μέχρι να τραβήξει μια γραμμή που δεν κλείνει τίποτα. Στο τέλος του παιχνιδιού υπολογίζεται ποιος έχει κλείσει περισσότερα τετράγωνα και ο νικητής καθορίζεται.
Με φαινομενική απλότητα, το παιχνίδι είναι ένας καλός χώρος για συνδυαστικό παιχνίδι, ειδικά στα γήπεδα 5x5 και άνω. Η ουσία της τακτικής νίκης; να εξαναγκάσει το γήπεδο με ημίκλειστες κατασκευές, να θυσιάσει, χρειάστηκε να κουβαλήσει, πολλά τετράγωνα υπέρ του αντιπάλου, και μετά, όταν ουσιαστικά δεν υπάρχει πού να ποντάρει, να τον αναγκάσει να κάνει μια δυσμενή κίνηση (δεν κλείνει τίποτα )? και μετά από αυτό κλείστε τα περισσότερα τετράγωνα σε μια σειρά.

Το πιο απλό παιχνίδι λέξεων, σύμφωνα με την αρχή του tic-tac-toe, μόνο με γράμματα.
Σε ένα πεδίο 3x3 (μετά δοκιμάστε άλλα μεγέθη), δύο παίκτες στοιχηματίζουν οποιοδήποτε γράμμα ο καθένας και ο νικητής είναι αυτός που στο τέλος του παιχνιδιού (όταν όλα τα πεδία έχουν συμπληρωθεί), θα μπορεί να γράφει διαγώνια, κάθετα ή οριζόντια πιο γνωστές λέξεις 3 γραμμάτων.
Το παιχνίδι είναι χρήσιμο για παιδιά που μαθαίνουν να γράφουν. Για τους ενήλικες δεν έχει μάλλον μικρή αγωνιστική αξία, αλλά οι παίκτες με χιούμορ θα διασκεδάσουν πολύ. Για τα παιδιά, μπορείτε να παίξετε την επιλογή; Ποιος θα είναι ο πρώτος που θα δημιουργήσει μια λέξη και όχι ποιος θα έχει περισσότερες λέξεις.

21. Αγωνιστικά

Ένα πιο περίπλοκο και μεγαλύτερο παιχνίδι, που βασίζεται στην ίδια αρχή με άλλα παιχνίδια συντονισμού χαρτιού: η κίνηση ενός στυλό που στέκεται κάθετα κατά μήκος του φύλλου από ένα ελαφρύ κλικ.
Σε φύλλο (μονό ή διπλό) σχεδιάζεται πίστα αγώνων(Κούρσα), με τη μορφή δύο καμπυλωτών, ανομοιόμορφων κύκλων, που επαναλαμβάνουν το ένα περίγραμμα του άλλου, πλάτους 2-3-4 κελιών (ανάλογα με τον αριθμό των συμμετεχόντων). Στη συνέχεια, σε μια αυθαίρετη θέση του δακτυλίου που προκύπτει, σχεδιάζεται μια γραμμή εκκίνησης / τερματισμού, από την οποία ξεκινούν τα αγωνιστικά αυτοκίνητα.
Με σύντομες, προσεγμένες κινήσεις, οι δρομείς κινούνται γύρω από το ρινγκ, ξεπερνώντας στροφές και ειδικά εμπόδια, πετώντας σε ένα χαντάκι, μπαίνοντας ξανά στον αγωνιστικό χώρο, και ως αποτέλεσμα, ένας από αυτούς έρχεται πρώτος στη γραμμή τερματισμού και καρπώνεται τις δάφνες.
Κάθε φορά που η γραμμή ενός αναβάτη αγγίζει ή διασχίζει ένα όριο γραμμής, τοποθετείται ένας σταυρός στη διασταύρωση και ο αναβάτης παραλείπει την επόμενη στροφή στρέφοντας το αυτοκίνητό του για να μπορεί να συνεχίσει το τρέξιμο. Υπάρχουν 5 τέτοιες διασταυρώσεις για κάθε αυτοκίνητο σε απόθεμα. (5 πόντους χτυπήματος) και η έκτη συνάντηση γίνεται μοιραία.
Επιπλέον, μπορεί να υπάρχουν εμπόδια στην πίστα; για παράδειγμα, ζώνες υψηλού κινδύνου: πετώντας σε μια τέτοια ζώνη, το αυτοκίνητο παθαίνει μεγαλύτερη ζημιά και χάνει δύο πόντους χτυπήματος. Ή ειδικά εμπόδια που προεξέχουν από τις άκρες και στενεύουν το πέρασμα ή, αντίθετα, στέκονται στη μέση και αναγκάζουν τα αυτοκίνητα να στριμώξουν
Είναι επίσης δυνατό να εισαγάγετε σημεία επαφής, ή μάλλον, μικρούς κύκλους, στους οποίους πρέπει να μπει το αυτοκίνητο όταν περνάει (δηλαδή από τα οποία πρέπει να περάσει η γραμμή). Το σχήμα δείχνει όλες τις αναφερόμενες επιπλοκές της πίστας ταυτόχρονα, και είναι σαφές ότι ο αγώνας απέχει ακόμα πολύ από το τέλος.
Μπορείτε να επινοήσετε και να εισαγάγετε τους δικούς σας κανόνες, νέα εμπόδια και εάν υπάρχουν 4 ή περισσότεροι συμμετέχοντες, μπορείτε ακόμη και να κανονίσετε μια σειρά αγώνων φτιάχνοντας πολλές πίστες και ενδιάμεσα επιτρέποντας στους παίκτες να αγοράσουν εξοπλισμό, για το ποσό των πόντων ανάλογα με το πραγματοποιήθηκε. Για παράδειγμα, αγοράστε επιπλέον πόντους χτυπήματος ή επιθετικές αιχμές και πάρτε 1 πόντο χτυπήματος από το αυτοκίνητο που προσπερνάτε.

22. Γκολφ

Οι παίκτες ξεκινούν από δύο σημεία ο ένας δίπλα στον άλλο στο κάτω μέρος ενός διπλού φύλλου που στέκεται όρθιο (βλ. εικόνα).
Ο καθένας παίζει με ένα στυλό στο δικό του χρώμα και ποιο είναι το καθήκον του καθενός; για τον ελάχιστο αριθμό χτυπημάτων (γραμμές από τη λαβή που γλιστρούν κατά μήκος του φύλλου) για να φέρετε τη μπάλα μέσα στην τρύπα. Η τρύπα βρίσκεται στο αντίθετο άκρο του χωραφιού, δηλ. πάνω από το φύλλο. Και ένα άτομο με καλό συντονισμό χρειαζόταν το πολύ 4-5 εγκεφαλικά επεισόδια για να οδηγήσει τη γραμμή στην τρύπα.
Αλλά στις προηγμένες εκδόσεις του Golf, η διαδρομή προς αυτό δεν είναι τόσο εύκολη, γιατί οι μεγάλες ευθείες γραμμές προστατεύονται από λόφους που λειτουργούν ως buffer και δεν επιτρέπουν στον παίκτη. Όταν χτυπά ένα λόφο, ο εχθρός εκτελεί μια ανατροπή δηλ. πυροβολεί τη γραμμή του παραβάτη προς οποιαδήποτε κατεύθυνση, και αναγκάζεται να συνεχίσει τη σειρά των χτυπήσεών του από το σημείο όπου ήρθε αυτή η γραμμή. Ή, ίσως, 1 ή 2 επιπλέον κινήσεις αποδίδονται στην πίστα αυτού που χτύπησε το λόφο.

Για να ενημερώνεστε για τις επερχόμενες αναρτήσεις σε αυτό το ιστολόγιο υπάρχει ένα κανάλι Telegram. Εγγραφείτε, θα υπάρχουν ενδιαφέρουσες πληροφορίες που δεν δημοσιεύονται στο blog! Λοιπόν, αν επιστρέψουμε στα παιχνίδια στον υπολογιστή, τότε ανακαλύψτε το ίδιο τι είναι , και Το αρχικό άρθρο βρίσκεται στον ιστότοπο InfoGlaz.rfΣύνδεσμος προς το άρθρο από το οποίο δημιουργήθηκε αυτό το αντίγραφο -


Οι περισσότεροι συζητήθηκαν
Δοκιμαστής τρανζίστορ ισχύος Σπιτικός αισθητήρας τρανζίστορ Δοκιμαστής τρανζίστορ ισχύος Σπιτικός αισθητήρας τρανζίστορ
Φτιάξτο μόνος σου σχήματα υπερήχων Φτιάξτο μόνος σου σχήματα υπερήχων
Κατασκευή κυκλώματος βασισμένου σε μικροεπεξεργαστή Κατασκευή κυκλώματος βασισμένου σε μικροεπεξεργαστή


μπλουζα