Πώς να παίξετε χαρτιά μάγισσας. Τι παιχνίδι με χαρτιά έπαιξε ο Γερμανός, ο ήρωας της "Βασίλισσας των Μπαστούνι" Κανόνες παιχνιδιού με χαρτιά

Πώς να παίξετε χαρτιά μάγισσας.  Τι παιχνίδι με χαρτιά έπαιξε ο Γερμανός, ο ήρωας;

Έχετε παίξει ποτέ Akulina; Αν όχι, τότε αξίζει να το δοκιμάσετε, αρκετά ενδιαφέρον. Το Akulina είναι ένα παιχνίδι με κάρτεςπου μας άρεσε να παίζουμε ως παιδιά.

Το Akulina είναι το όνομα στο παιχνίδι της Βασίλισσας των Μπαστούνι. Η ύπουλη και απαίσια Βασίλισσα των Μπαστούνι σε ένα τέτοιο όνομα δεν φαίνεται τόσο κακιά και ύπουλη. Οι κανόνες του παιχνιδιού είναι πολύ απλοί,Πολύ πρωτόγονο θα έλεγα. Οι παίκτες μπορούν να είναι από δύο έως έναν λογικό αριθμό, έτσι ώστε τουλάχιστον 5-6 φύλλα να είναι αρκετά για όλους. Η τράπουλα μπορεί να αποτελείται από 36 φύλλα ή 54, αλλά με τα τζόκερ να αφαιρούνται από τον συνολικό αριθμό.

Οι κάρτες ανακατεύονται προσεκτικά και κατανέμονται ισότιμα ​​σε όλους τους παίκτες. Κάθε παίκτης πρώτα απορρίπτει όλα τα ζευγάρια που έχει: Τζακ-Τζακ, 6-6, 10-10 κ.λπ. ανεξάρτητα από το κοστούμι. Τα κουστούμια δεν έχουν σημασία εδώ.

Τώρα αρχίζει το παιχνίδι. Ο πρώτος παίκτης τραβάει, χωρίς να κοιτάζει, ένα φύλλο από το σύνολο των φύλλων του άλλου παίκτη. Εάν έχει ένα ζευγάρι σε αυτό το φύλλο, τότε αυτό το ζευγάρι απορρίπτεται, εάν όχι, τότε παραμένει στο σετ του παίκτη. Αυτό συνεχίζεται μέχρι να μείνει στους παίκτες ένα φύλλο. Ο χαμένος είναι αυτός που έχει στα χέρια του την Ακουλίνα, ή τη Βασίλισσα των Μπαστούνι.

Μπορείτε να παίξετε για οποιοδήποτε ενδιαφέρον. Παίζαμε για πένες (όταν τις είχαμε), αλλά πιο συχνά τα απλά κλικ είχαν ενδιαφέρον - υπήρχαν περισσότεροι παίκτες παρά αγόρια.

Κανόνες του παιδικού παιχνιδιού με κάρτες Akulina (Μάγισσα)

Ένα από τα πιο στοιχειώδη παιχνίδια με κάρτεςπου μπορούν να κατακτηθούν ακόμη και από παιδιά προσχολικής ηλικίας. Η Akulina συμβάλλει στην ανάπτυξη της προσοχής και της εφευρετικότητας στα παιδιά. Μπορείτε να παίξετε δύο ή τέσσερα. Περισσότεροι παίκτες θα κάνουν το παιχνίδι λιγότερο ενδιαφέρον. Χρησιμοποιείται για παιχνίδι Τράπουλα με κάρτεςσε 36 ή 52 φύλλα, ανάλογα με τον αριθμό των συμμετεχόντων.

Πρώτα πρέπει να επιλεγεί ο έμπορος, κάτι που συνήθως αποφασίζεται με κλήρωση. Για να γίνει αυτό, κάθε συμμετέχων καταστρώματαβγάζει μια κάρτα. Αυτός που θα έχει το χαμηλότερο φύλλο (ή, κατόπιν συνεννόησης, το μεγαλύτερο) ξεκινά το πρώτο μοίρασμα. Ο επόμενος ντίλερ (στον δεύτερο ιππότη) θα είναι στα αριστερά του πρώτου ντίλερ. Ένας τέτοιος κανόνας (στον «ήλιο», ή «δεξιόστροφα») ισχύει σχεδόν σε όλα τα παιχνίδια τράπουλας.

Μοιράζονται όλα τα φύλλα, ένα σε κάθε παίκτη. Μετά τη διανομή, όλοι κοιτάζουν τις κάρτες σας. Η ουσία του παιχνιδιού είναι να επιλέξετε ζευγαρωμένες κάρτες από τις διαθέσιμες κάρτες (ας πούμε, οκτώ και οκτώ, βασιλιάς και βασιλιάς, άσος και άσος) και να τις αφήσετε στην άκρη. Αλλά ένα από τα φύλλα δεν πρέπει να έχει ζευγάρι. Αυτό αναφέρεται στην «απαίσια» Βασίλισσα των Μπαστούνι, η οποία ονομάστηκε Ακουλίνα.

Όλοι το έχουν παίχτηςμετά την κατάργηση των ζευγαρωμένων φύλλων, απομένουν ακόμη λίγα, και ένας από τους παίκτες θα έχει επίσης την Akulina στα χέρια του. Με τα χαρτιά στο χέρι και πάσες ένα παιχνίδι. Οι παίκτες εναλλάσσονται (συνήθως από τα δεξιά προς τα αριστερά) για να προσφέρουν σε έναν γείτονα (που κάθεται, φυσικά, στα αριστερά) να αποχωρήσει μια κάρτατυφλά, δηλ. το συρτάρι δεν βλέπει ποιο φύλλο θα πάρει από έναν γείτονα που κρατά τα φύλλα του «για παραγγελίες», δηλαδή με την μπροστινή πλευρά για τον εαυτό του. Μετά από αυτό, αυτός που έβγαλε ένα φύλλο κοιτάζει να δει αν έχει ένα ζευγάρι για αυτό το φύλλο. Αν υπάρχει, τότε αφήνει αυτό το ζευγάρι στην άκρη και έχει λιγότερα φύλλα στο χέρι του. Αν βγάλει τη βασίλισσα των μπαστούνι, τότε δεν πρέπει, επαναλαμβάνουμε, να την κατεδαφίσει, ακόμα κι αν είχε μια ζευγαρωτή κυρία στην αγκαλιά του. Αν κάρτα ζεύγουςο παίκτης δεν έχει αυτό που τραβήχτηκε από τον γείτονα, τότε, σαν να είχε ρίξει τα ζευγαρωμένα φύλλα στο πλάι, συνεχίζει το παιχνίδι, προσφέροντας στον διπλανό του στα αριστερά να του τραβήξει μια κάρτα.

Στο τέλος, ο χαμένος θα είναι αυτός που έχει την Akulina με κάποια άλλη κυρία. Στη συνέχεια, μπορείτε να παίξετε τον επόμενο γύρο. Ο έμπορος θα είναι ήδη, όπως αναφέρθηκε, ο γείτονας στα αριστερά. Όπως μπορείτε να δείτε, το παιχνίδι είναι πολύ απλό. Αλλά είναι το πρώτο μάθημα, η πρώτη εμπειρία για να μάθεις περισσότερα προκλητικά παιχνίδια.

Πώς να παίξετε μάγισσα σε κάρτες κανόνων

Ομάδα: Χρήστες
Δημοσιεύσεις: 8
Εγγραφές: 19.05.15

Φήμη: 2

Akulina (Βασίλισσα των Μπαστούνι)
έκδοση: 1.00
Είδος:επιφάνεια εργασίας

Τελευταία ενημέρωση του παιχνιδιού στην κεφαλίδα: 19.05.2015

Σύντομη περιγραφή:
Αν θέλετε να χαλαρώσετε και να σκοτώσετε λίγα λεπτά ελεύθερου χρόνου, τότε αυτό το παιχνίδι είναι μόνο για εσάς!

Περιγραφή:
Το Akulina ή η Βασίλισσα των Μπαστούνι είναι ένα αρκετά παλιό, κυρίως παιδικό παιχνίδι που θα σας επιτρέψει να μάθετε τα βασικά άλλων παιχνιδιών με κάρτες. Το παιχνίδι ξεκινά με τη διανομή των καρτών. Αφού μοιράζονται τα φύλλα, κάθε παίκτης τραβάει ένα φύλλο από τον διπλανό του. Όλοι οι παίκτες απορρίπτουν δύο φύλλα, για παράδειγμα: 2 βασιλιάδες. 2 εννιάρια, κλπ. Απαγορεύεται η πτώση της βασίλισσας των μπαστούνι (μάγισσα, μάγισσα, Akulina). Το παιχνίδι συνεχίζεται έως ότου ένας από τους παίκτες έχει δύο φύλλα: τη βασίλισσα των μπαστούνι και οποιαδήποτε άλλη βασίλισσα. Αυτός ο παίκτης θεωρείται ο χαμένος.

Ρωσική διεπαφή:Ναί
Απαιτήσεις συστήματος: Android 3.0 και νεότερες εκδόσεις

Κατεβάστε: έκδοση: 1.00
Akylina.apk (2,38 MB)

Πριν την εγκατάσταση, διαβάστε το θέμα Εγκατάσταση παιχνιδιών με προσωρινή μνήμη
sdcard/android/obb

Παιχνίδια με κάρτες για παιδιά

Ενάντια στις κάρτες, πολλοί γονείς έχουν έντονη προκατάληψη, λένε, αυτό δεν είναι παιδικό παιχνίδι. Κι εγώ ήμουν ένας από αυτούς τους σκεπτικιστές. Ωστόσο, μια εβδομάδα διακοπών με ένα παιδί και μια τράπουλα που βγήκαν κατά λάθος από το σπίτι άλλαξαν ριζικά τη στάση. Το παιδί, παρεμπιπτόντως, τότε πολύ μωρό, επέστρεψε στο σπίτι, καθοδηγούμενο από την άποψη του "περισσότερο-λιγότερο" και έχοντας μάθει πώς να γράφει αριθμούς. Πριν από αυτό, ένα εγχειρίδιο για την πρώιμη ανάπτυξη δεν μπορούσε να αντιμετωπίσει το έργο, αλλά εδώ μια τέτοια επιτυχία. Τότε κατάλαβα ότι στην πραγματικότητα τα παιδικά παιχνίδια με χαρτιά είναι πολύ χρήσιμο πράγμα.

Εκτός από τον ενθουσιασμό, η διασκέδαση μαζί, η ανάπτυξη δεξιοτήτων μέτρησης, η σκέψη, η λογική, η προσοχή, τα παιχνίδια διδάσκουν επίσης ένα παιδί να χάνει. Μια πολύ σημαντική ποιότητα που θα σας φανεί χρήσιμη στη μελλοντική ζωή. Στην αρχή, οποιαδήποτε ήττα κατέληγε σε δάκρυα και αγανάκτηση. Μετά από κάποιο χρονικό διάστημα, το παιδί έμαθε να δέχεται την ήττα πιο ήρεμα, να βγάζει τα κατάλληλα συμπεράσματα από αυτό, να είναι πιο μαζεμένο και προσεκτικό.

Παρά τα νέα "Uno", "Cow 006", "Svintus" - εξειδικευμένα παιχνίδια καρτών για παιδιά, δεν θα εκτοπίσουν εκείνα τα απλά παιχνίδια που "κόβουμε" όταν περνάμε διακοπές με γιαγιάδες ή με φίλες και φίλους στην αυλή. Ας τους θυμηθούμε.

Παιχνίδια με κάρτες για παιδιά από 3 ετών

Οι κάρτες απευθύνονται σε παιδιά όλων των ηλικιών. Εάν το παιδί είναι ακόμα μικρό, τότε απλά φτάνει για φωτεινές εικόνες, ταξινομεί το κατάστρωμα - αυτό είναι πολύ χρήσιμο για τις αδρές ​​κινητικές δεξιότητες. Λίγο μεγαλύτερα παιδιά μπορούν να ενδιαφέρονται για παιχνίδια για σύγκριση, για τοποθέτηση καρτών με αύξουσα σειρά, για εύρεση καρτών του ίδιου χρώματος. Πολλές παραλλαγές είναι δυνατές.

Ένα διασκεδαστικό παιχνίδι για την ταχύτητα αντίδρασης "Oink"

Ο αριθμός των συμμετεχόντων είναι δύο. Η τράπουλα χωρίζεται στη μέση και διανέμεται στους συμμετέχοντες. Οι κάρτες είναι απλωμένες με την όψη προς τα κάτω. Οι παίκτες τοποθετούν ταυτόχρονα το επάνω φύλλο ανοιχτό στο τραπέζι μπροστά τους. Σε περίπτωση που η τιμή συνέπεσε, πρέπει να έχετε χρόνο για να φωνάξετε γρήγορα και δυνατά "oink". Όποιος έχει χρόνο, παίρνει τα χαρτιά από το τραπέζι και τα προσθέτει στο κάτω μέρος της τράπουλας του.

Όποιος έχει όλα τα χαρτιά κερδίζει.

Παιχνίδι "Μεθυσμένος" για την ανάπτυξη των δεξιοτήτων μέτρησης

Ο αριθμός των συμμετεχόντων - οποιοσδήποτε. Αυτό το παιχνίδι μοιάζει πολύ με το προηγούμενο, μόνο που εδώ δεν χρειάζεται να γκρινιάζετε. Η τράπουλα μοιράζεται στη μέση. Οι συμμετέχοντες απλώνουν ταυτόχρονα μία κάρτα τη φορά. Αυτός με το φύλλο μεγαλύτερης αξίας βγάζει τα χαρτιά από το τραπέζι.

Εάν οι αντίπαλοι απλώσουν φύλλα ίδιας αξίας, τότε παίζουν μια διαφωνία. Στις αποκαλυπτόμενες κάρτες, κάθε συμμετέχων απλώνει ένα ακόμη φύλλο, με την όψη προς τα κάτω. Ένα ακόμη φύλλο τοποθετείται από πάνω - ανοιχτό. Αποδεικνύεται μια τέτοια κάρτα "σάντουιτς". Ο παίκτης με το φύλλο μεγαλύτερης αξίας παίρνει όλα τα άλλα.

Το παιχνίδι "Funny King" για προπόνηση ηρεμίας και αντοχής

Ο αριθμός των παικτών - οποιοσδήποτε. Όλα τα φύλλα μοιράζονται εξίσου μεταξύ των παικτών. Οι κάρτες τοποθετούνται με την όψη προς τα κάτω.

Το παιχνίδι κυκλοφορεί. Κάθε συμμετέχων με τη σειρά του αποκαλύπτει μία κάρτα. Μόλις ο βασιλιάς πέσει έξω, όλοι οι παίκτες πρέπει να χαμηλώσουν τα χέρια τους και να παγώσουν: μην κινείστε, μην γελάτε, μην μιλάτε. Είναι εξαιρετικά δύσκολο για τα παιδιά να το κάνουν αυτό, επομένως, κατά κανόνα, μετά από μερικά δευτερόλεπτα, ένα άτομο ξεσπά σε γέλια και τα υπόλοιπα έρχονται μαζί του.

Αυτός που δεν είχε την υπομονή να καθίσει ακόμα παίρνει τα χαρτιά που παίχτηκαν και τα βάζει στο κάτω μέρος της τράπουλας. Το παιχνίδι συνεχίζεται έως ότου ένας παίκτης έχει ολόκληρη την τράπουλα. Θεωρείται ηττημένος.

Το παιχνίδι "Wet chicken" / "Growing" / "Hut" για χειρωνακτική επιδεξιότητα και συντονισμό κινήσεων

Ο αριθμός των παικτών - οποιοσδήποτε. Όλα τα φύλλα τοποθετούνται τυχαία με την όψη προς τα κάτω. Ένα φύλλο τοποθετείται οριζόντια στην κορυφή, αυτό είναι το "θεμέλιο". Στο "θεμέλιο" είναι στερεωμένοι "τοίχοι" - δύο φύλλα που ακουμπούν το ένα στο άλλο. Αποδεικνύεται ένα σπίτι.

Τα παιδιά τραβούν εναλλάξ ένα φύλλο από το σωρό. Όποιος σπάει την καλύβα είναι το βρεγμένο κοτόπουλο.

Παιχνίδι "Μνήμη" για την ανάπτυξη της μνήμης

Ο αριθμός των παικτών - οποιοσδήποτε. Υπάρχουν πολλά είδη μνήμης. Όλες οι κάρτες είναι απλωμένες με την όψη προς τα κάτω. Οι συμμετέχοντες γυρίζουν εναλλάξ δύο κάρτες. Εάν οι τιμές των καρτών ταιριάζουν, τότε ο συμμετέχων τις παίρνει για τον εαυτό του και κερδίζει μια περαιτέρω κίνηση. Όποιος έχει τα περισσότερα φύλλα στο τέλος κερδίζει.

Τα παιχνίδια με κάρτες για παιδιά στη μνήμη έχουν πολλές ποικιλίες, καθώς μπορείτε να αγοράσετε μια τράπουλα με την εικόνα μεταφοράς, λαχανικών κ.λπ. Ή, γενικά, αντί για κάρτες, χρησιμοποιήστε εικόνες από τη σειρά "Early Development". Σε αυτή την περίπτωση, θα χρειαστείτε δύο σετ.

Παιχνίδια για παιδιά από 5 ετών

Το παιχνίδι "μάγισσα" για τύχη

Ο αριθμός των παικτών - οποιοσδήποτε. Μία κυρία (όχι ένα φτυάρι) αφαιρείται από την τράπουλα, τα υπόλοιπα φύλλα μοιράζονται στους παίκτες. Κάθε παίκτης αφαιρεί τα ζευγαρωμένα φύλλα από την τράπουλα του (εκτός από το Queen of Spades). Μετά από αυτό, οι παίκτες τραβούν εναλλάξ ένα φύλλο από τον γείτονα στο δεξί χέρι. Αν έχουν καινούργιο ζευγάρι κάρτες, τις πετούν. Αυτό συνεχίζεται μέχρι να μείνει μόνο μία βασίλισσα των μπαστούνι. Αυτός που το έχει μείνει θεωρείται χαμένος.

Παιχνίδι για αγόρια "Hello Jack!" στην ταχύτητα της αντίδρασης

Ο αριθμός των παικτών - οποιοσδήποτε. Θα χρειαστείτε δύο τράπουλα για να παίξετε. Τα παιδιά κάθονται στο πάτωμα σε κύκλο, οι κάρτες μοιράζονται σε όλους. Οι συμμετέχοντες δεν βλέπουν το νόημά τους, καθώς ξαπλώνουν μπρούμυτα. Οι κάρτες απορρίπτονται μία προς μία κλειστή. Μόλις πέσει ο γρύλος, πρέπει να φωνάξετε δυνατά "Γεια, Τζακ!". Αυτός που κατάφερε να φωνάξει πρώτος παίρνει αυτό το jack για τον εαυτό του. Αυτός που θα συγκεντρώσει τους περισσότερους γρύλους κερδίζει.

Μπορείτε να διαφοροποιήσετε το παιχνίδι δημιουργώντας επίσης ξεχωριστούς χαιρετισμούς για κυρίες - "Bonjour, Madame", για βασιλιάδες - "Halute, King!" και ούτω καθεξής.

Το παιχνίδι Gawker για την ανάπτυξη της λογικής και της σκέψης

Ο αριθμός των συμμετεχόντων - οποιοσδήποτε. Συνιστάται η χρήση δύο σετ καρτών.

Η τράπουλα ανακατεύεται και σε κάθε παίκτη μοιράζονται οκτώ φύλλα. Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να μαζέψει μια οικογένεια. Η οικογένεια είναι κάρτες ίδιας αξίας. Ο πρώτος παίκτης ανταλλάσσει ένα φύλλο με τον γείτονα στα αριστερά, χωρίς να δείχνει την αξία του. Το θέμα του παιχνιδιού είναι να απαλλαγείτε από τις περιττές κάρτες. Ο δεύτερος παίκτης αλλάζει με τον τρίτο παίκτη και ούτω καθεξής.

Εάν όλη η οικογένεια είναι συγκεντρωμένη, τότε ο συμμετέχων προσπαθεί να βάλει διακριτικά τις κάρτες του στο τραπέζι. Το ίδιο πρέπει να κάνουν και άλλοι παίκτες. Ποιος θα είναι ο τελευταίος, αυτός και το «Gazetteer».

Το παιχνίδι "Πήγαινε στην αγορά" για την ανάπτυξη της λογικής

Ο αριθμός των συμμετεχόντων - οποιοσδήποτε. Σε κάθε παίκτη μοιράζονται 5-6 φύλλα, ανάλογα με τον αριθμό των συμμετεχόντων.

Το υπόλοιπο κατάστρωμα τοποθετείται στο κέντρο, με την όψη προς τα κάτω. Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να συλλέξει όσο το δυνατόν περισσότερα φύλλα της ίδιας κατάταξης. Εάν το παιδί πιστεύει ότι χρειάζεται γρύλο, τότε λέει στον επόμενο παίκτη: «Δώσε μου έναν γρύλο, σε παρακαλώ». Αν ο γείτονας έχει γρύλο, πρέπει να το δώσει πίσω. Αν όχι, τότε λέει «Πήγαινε στην αγορά!». Μετά από αυτές τις λέξεις, ο πρώτος παίκτης ανοίγει οποιοδήποτε φύλλο από την τράπουλα. Εάν αυτή η κάρτα αποδειχθεί ότι είναι γρύλος, τότε την παίρνει για τον εαυτό του και έχει το δικαίωμα να κάνει άλλη κίνηση. Εάν αυτή η κάρτα έχει διαφορετική αξία, τότε εξακολουθεί να την παίρνει για τον εαυτό του.

Νικητής είναι αυτός που συγκέντρωσε τα περισσότερα φύλλα ίδιας αξίας.

Το παιχνίδι "Meow-meow" για την ανάπτυξη της μνήμης, μαθαίνοντας να μετράτε

Ο αριθμός των συμμετεχόντων - οποιοσδήποτε. Η ιδιαιτερότητα αυτού του παιχνιδιού είναι ότι εδώ σε κάθε κάρτα εκχωρείται ένας συγκεκριμένος αριθμός πόντων. Άσος - 11 πόντοι, βασιλιάς - 4, βασίλισσα - 3, γρύλος - 2. Τα υπόλοιπα φύλλα αντιστοιχούν στην ονομαστική τους αξία.

Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να απαλλαγείτε από τις κάρτες σας το συντομότερο δυνατό, λαμβάνοντας ταυτόχρονα τους λιγότερους πόντους ποινής.

Οι παίκτες λαμβάνουν 5 κάρτες. Οι κάρτες είναι κλειστές μπροστά τους. Το πάνω φύλλο στην τράπουλα αποκαλύπτεται. Οι παίκτες απλώνουν εναλλάξ τα φύλλα με τέτοιο τρόπο ώστε να ταιριάζουν με την αξία ή το χρώμα του προηγούμενου φύλλου.

Εάν ο παίκτης δεν έχει τίποτα να κινηθεί, παίρνει ένα επιπλέον φύλλο από την τράπουλα. Αν ανοίξει ένα φύλλο που δεν είναι κατάλληλο σε αξία ή χρώμα, τότε ο παίκτης παρακάμπτει την κίνηση.

Όταν ένας από τους παίκτες τελειώσει από όλα τα φύλλα, οι υπόλοιποι αρχίζουν να μετρούν πόντους ποινής - με βάση πόσα φύλλα έχουν απομείνει στα χέρια τους.

Το παιχνίδι "Eroshka" για τη λογική

Ο αριθμός των συμμετεχόντων - οποιοσδήποτε. Στην αρχή του παιχνιδιού, επιλέγεται το κύριο κοστούμι.

Όλοι οι παίκτες λαμβάνουν τρία φύλλα. Στη συνέχεια, οι συμμετέχοντες αλλάζουν εναλλάξ κάρτες μεταξύ τους. Σε αυτή την περίπτωση, τα φύλλα περνούν κλειστά. Ο στόχος είναι να συλλέξετε τρία φύλλα του κύριου χρώματος. Ο πρώτος που μαζεύει κερδίζει. Ο τελευταίος που απομένει παίρνει το παρατσούκλι "Eroshka".

Το υλικό ετοίμασε η Μαρία Ντανιλένκο.

Εκτύπωση και αναπαραγωγή. Επιτραπέζια παιχνίδια

Ενδιαφέρεστε για επιτραπέζια παιχνίδια; Μεγάλη ποικιλία παιχνιδιών για παιδιά και ενήλικες.

Πιστεύω, δεν πιστεύω. Παιχνίδι με κάρτες

Το «Πιστέψτε το ή όχι» είναι ένα δημοφιλές παιχνίδι καρτών με αρκετά απλούς κανόνες που θα διασκεδάσουν τα παιδιά όλων των ηλικιών.

Το «Πιστέψτε το ή όχι» είναι ένα δημοφιλές παιχνίδι καρτών με αρκετά απλούς κανόνες που θα απολαμβάνουν να παίζουν τα παιδιά όλων των ηλικιών, ακόμη και εκείνα για τα οποία τα παιχνίδια στον υπολογιστή (πόλεμος, φυλακή κ.λπ.) προηγούνται. Το κύριο χαρακτηριστικό αυτού του συναρπαστικού παιχνιδιού είναι η ικανότητα των παικτών να μπλοφάρουν ή να μαντεύουν την μπλόφα των αντιπάλων τους. Ο στόχος είναι να απαλλαγείτε από τις κάρτες σας όσο το δυνατόν γρηγορότερα.

Οι κανόνες αυτού του παιχνιδιού είναι πολύ απλοί:
- με τη βοήθεια παρτίδων, καθορίζεται ο πρώτος ντίλερ και στη συνέχεια οι παίκτες μοιράζουν φύλλα με τη σειρά τους,
- η τράπουλα ανακατεύεται προσεκτικά, αφαιρείται και διανέμεται εξίσου σε όλους τους συμμετέχοντες στο παιχνίδι,
- Αυτό που βρίσκεται στα αριστερά του ντίλερ πηγαίνει πρώτο. Ο παίκτης βάζει ένα φύλλο ή πολλά φύλλα στο τραπέζι (με την όψη προς τα κάτω), ονομάζοντας ταυτόχρονα την αξία τους (για παράδειγμα, εννιά ή δέκα),
- Ο επόμενος παίκτης έχει τρεις επιλογές - προσθέστε κάρτες από πάνω, πείτε "πιστεύω" ή "δεν πιστεύω". Όταν ένας συμμετέχων προσθέτει τις κάρτες του από πάνω, βεβαιώνει αυτόματα ότι ο προηγούμενος συμμετέχων έβαλε ακριβώς τις κάρτες που κάλεσε και η κίνηση πηγαίνει στον επόμενο συμμετέχοντα,
- ο επόμενος παίκτης έχει επίσης τις τρεις δυνατότητες που περιγράφονται παραπάνω. Εάν ο συμμετέχων είπε "Πιστεύω" και αποδειχθεί ότι η κατάσταση αντιστοιχεί σε αυτό που ειπώθηκε - όλα πηγαίνουν στο τέλος, εάν οι κάρτες δεν ανταποκρίνονται - ο παίκτης παίρνει όλες τις κάρτες για τον εαυτό του ως ένα είδος τιμωρίας για ευπιστία. Αν πει "Δεν πιστεύω" και αποκαλυφθεί ένα ψέμα, ο προηγούμενος παίκτης παίρνει όλα τα χαρτιά και αν το τσεκ δεν αποκάλυψε την εξαπάτηση, τότε όλα τα φύλλα πηγαίνουν σε αυτόν ως τιμωρία για υποψία.
Ο συμμετέχων βγαίνει αφού βάλει τα τελευταία του φύλλα στο τραπέζι και είναι εκτός παιχνιδιού. Αυτός που έμεινε στο παιχνίδι όταν οι υπόλοιποι είχαν ήδη φύγει έχασε.

Αριθμός παικτών: οποιοσδήποτε

Το παιχνίδι παίζεται με μια τράπουλα 52 φύλλων. Ένας από τους συμμετέχοντες «κρατάει ψηλά» μια άλλη τράπουλα. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ανακατεύει περιοδικά ένα επιπλέον φύλλο στην τράπουλα που παίζεται.

Η αντίδραση των συμμετεχόντων είναι απρόβλεπτη: ποιος ξεκινά ένα σκάνδαλο λόγω 2 6 κλαμπ, και ποιος απλώς σιωπά και προσποιείται ότι έτσι έπρεπε. Γενικά, το παιχνίδι είναι πολύ διασκεδαστικό.

Νεράιδα - παιχνίδι με κάρτες

Αριθμός συμμετεχόντων: τουλάχιστον 5-10 άτομα.
Προαιρετικά: Ένα παιδικό βιβλίο με παραμύθι .. (όσο πιο απλό τόσο το καλύτερο, ... "Kurochka Ryaba", "Gingerbread Man", "Turnip", "Teremok" ... κ.λπ. είναι ιδανικά για κάθε απλοποιημένη και προσαρμοσμένη ιστορία για παιδιά...)
Δομή στιγμής:

1. Επιλέγεται ηγέτης (θα είναι αναγνώστης)

2. ΟΛΟΙ (!) οι ήρωες του παραμυθιού γράφονται έξω από το βιβλίο σε ξεχωριστά φύλλα, συμπεριλαμβανομένων, αν το επιτρέπει ο αριθμός των ατόμων, ακόμη και δέντρα, πρέμνα, ποτάμια, κουβάδες ... κ.λπ.

3. Με τη μέθοδο του αυστηρού επιστημονικού σακί, ο καθένας τραβάει τους ρόλους του ....

Omnibus - παιχνίδι με κάρτες

Αριθμός παικτών: οποιοσδήποτε
Προαιρετικά: τράπουλα

Αυτή είναι η αμερικανική εκδοχή του King. Σούπερ αρνητικό φύλλο είναι το Queen of Spades, το οποίο αξίζει 13 μείον πόντους. Για κάθε κάρτα καρδιάς, εκχωρείται ένας μείον βαθμός. Μπορείτε να περπατήσετε τόσο με μπαστούνια όσο και με καρδιές. Όταν παίζετε με τρεις παίκτες, τα δύο κλαμπ αφαιρούνται από την τράπουλα.

Knuckle Hit - παιχνίδι με κάρτες

Αριθμός παικτών: οποιοσδήποτε
Προαιρετικά: τράπουλα

Οι παίκτες κάθονται σε ένα τραπέζι ή στο πάτωμα σε κύκλο, οι κάρτες τοποθετούνται στη μέση. Μοιράζεται όλη η τράπουλα, ο πρώτος παίκτης περπατάει: ανοίγει ένα από τα χαρτιά του και το στρώνει στη μέση. Οι παίκτες, χωρίς να κοιτάζουν τα χαρτιά τους, ανοίγουν εναλλάξ ένα φύλλο και το βάζουν από πάνω. Το παιχνίδι πρέπει να παίζεται σε γρήγορο ρυθμό.

Fanta με κάρτες - παιχνίδι τράπουλας

Αριθμός παικτών: τουλάχιστον τρεις
Προαιρετικά: 2 όμοιες τράπουλες
Όλα τα φύλλα από την πρώτη τράπουλα μοιράζονται στους παίκτες, η δεύτερη τράπουλα παραμένει στον οικοδεσπότη. Ο αρχηγός βγάζει οποιοδήποτε φύλλο από την τράπουλα. Ένας από τους παίκτες πρέπει να έχει ακριβώς το ίδιο φύλλο. Ο συντονιστής διακηρύσσει οποιαδήποτε επιθυμία, για παράδειγμα:
- Όποιος έχει αυτό το φύλλο στα χέρια του, πρέπει να πηδήξει στο ένα πόδι!

Πεθαίνω από αγάπη για σένα! - παιχνίδι με κάρτες

Αριθμός παικτών: 2-8 άτομα
Προαιρετικά: μια τράπουλα 36 ή 52 φύλλων ανάλογα με τον αριθμό των παικτών

Ένα παιχνίδι με τόσο πρωτότυπο όνομα, προερχόμενο από τα επιφωνήματα των παικτών, υπήρχε στα τέλη του 18ου - αρχές του 19ου αιώνα.

Τα φύλλα μοιράζονται εξίσου σε όλους τους παίκτες. Αυτός που μοίρασε τα φύλλα πάει πρώτος. Απλώνει οποιοδήποτε χαρτί στο τραπέζι, ανακοινώνοντας: «Είμαι». Έχοντας ένα φύλλο με το ίδιο χρώμα, επόμενο σε αξία, το βάζει στο προηγούμενο, ανακοινώνοντας: «Πεθαίνω». Αυτός που έχει το επόμενο με το ίδιο κοστούμι το βάζει κάτω με την ανακοίνωση: «Από αγάπη». Το τέταρτο φύλλο κατά σειρά του ίδιου χρώματος τοποθετείται με το επιφώνημα: "Σε σένα".

Mariage - παιχνίδι με κάρτες

Αριθμός παικτών: 5 έως 10
Προαιρετικά: χάρτες

Όταν παίζετε με πέντε ή έξι παίκτες, όλα τα φύλλα μέχρι τα εξάρια απορρίπτονται από την τράπουλα και, έτσι, σχηματίζεται ένα πικάντικο παιχνίδι.

Καθένας από τους παίκτες παίρνει έναν γνωστό αριθμό μαρκών, στις οποίες δίνεται αξία.

Πέντε μικρά κουτιά τοποθετούνται στο τραπέζι, εκ των οποίων το 1 έχει οριστεί για να ταιριάζει ή να χτυπάει. 2ο - για γάμο, δηλαδή, ο συνδυασμός στα χέρια του βασιλιά και της βασίλισσας των σκουληκιών. 3ος - για τον γελωτοποιό - γρύλος του ντέφι. 4ο - για τον βασιλιά των καρδιών και 5ο - για τη βασίλισσα - βασίλισσα των καρδιών.

Τα κουτιά τοποθετούνται στο τραπέζι με την ακόλουθη σειρά:

Μπακαρά - παιχνίδι με κάρτες

Αριθμός παικτών: οποιοσδήποτε
Προαιρετικά: δύο τράπουλες

Διαθέτει μηχάνημα ΑΤΜ και παίκτες. Ο τραπεζίτης παίρνει δύο τράπουλα και τα δίνει στους παίκτες για να τα ανακατέψουν. Ο τραπεζίτης, έχοντας δεχτεί τις μικτές κάρτες από τους παίκτες, τις ανακατεύει ξανά και στη συνέχεια τις παραδίδει σε έναν από τους παίκτες ή από το γύρω κοινό για να αφαιρεθούν. Πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, ο τραπεζίτης έχει το δικαίωμα να μεταφέρει πολλά φύλλα κάτω από την τράπουλα, αλλά πρέπει να προειδοποιήσει τους παίκτες για αυτό το δικαίωμα.

Οι παίκτες κάθονται και στις δύο πλευρές του τραπεζίτη: ο ένας στην αριστερή πλευρά και ο άλλος στη δεξιά.

Σε ένα παιχνίδι όπως το μπακαρά, πρέπει να τηρούνται αυστηρά όλες οι προϋποθέσεις που ορίζονται εδώ.

Καθένας από τους συνεργάτες βάζει μπροστά του το ποσό που θέλει να χρησιμοποιήσει. Ο τραπεζίτης στοιχηματίζει το διπλάσιο του χρηματικού ποσού, δηλ. έναντι κάθε ποσού που χρεώνεται από τους εταίρους.

Ekarte - παιχνίδι με κάρτες

Αριθμός παικτών: δύο, αλλά επιτρέπεται απεριόριστη είσοδος
Επιπλέον: μια τράπουλα 32 φύλλων, με το υψηλότερο φύλλο να είναι ο βασιλιάς, ακολουθούμενο από μια βασίλισσα, τζακ, άσσο κ.λπ. έως και επτά.

Το παιχνίδι παίζεται σε 5 πόεν, τα οποία σημειώνονται με τέσσερις μάρκες ή αντίθετα. Αυτός που αποκαλύπτει τον βασιλιά σημειώνει ένα πόεν, με τον ίδιο τρόπο σημειώνεται ένα πόεν για τον βασιλιά ατού.Αλλά πριν η κάρτα αγγίξει το τραπέζι, δηλ. μια δωροδοκία λαμβάνεται, ο εταίρος που κρατά τον βασιλιά πρέπει να το ανακοινώσει.

Δηλώνοντας τον βασιλιά. λένε: Έχω τον βασιλιά.

Αν πάνε κατευθείαν από το πρώτο φύλλο από τον βασιλιά, τότε μπορείτε να μαρκάρετε για αυτόν χωρίς να το ανακοινώσετε.

Κον - βάλε όλα τα λεφτά μπροστά σου.

Τι χαρτιά και τι παιχνίδι έπαιξαν οι ήρωες της «Βασίλισσας των Μπαστούνι»;
Ένα τέτοιο ερώτημα τίθεται μόλις διαβάσετε αυτό το έργο.
Σε αυτό το post προσπάθησα να τους απαντήσω.

Επιλεγμένα σχόλια για τη «Βασίλισσα των Μπαστούνι» του Ο.Σ. Muravyov από τη συλλογή "Merime - Pushkin", 1987, εκδοτικός οίκος "Rainbow", Μόσχα .. Εικονογραφημένο με ρωσική τυποποιημένη τράπουλα του 1830. Πιθανότατα, οι ήρωες της Βασίλισσας των Μπαστούνι έπαιξαν με τέτοιες κάρτες και ο Πούσκιν, φυσικά :)


Το The Queen of Spades γράφτηκε το 1833 στο Boldin. Το αυτόγραφο της ιστορίας δεν έχει διατηρηθεί, είναι γνωστά μόνο τρία μικρά πρόχειρα σκίτσα. Η ιστορία πρωτοδημοσιεύτηκε στη «Βιβλιοθήκη για την Ανάγνωση», 1834, τ. II, kN. 3 (Μάρτιος), ενότητα 1, σελ. 109-140, με την υπογραφή «Π». Την ίδια χρονιά, αφού έκανε μερικές μικρές στιλιστικές αλλαγές, ο Πούσκιν συμπεριέλαβε τη Βασίλισσα των Μπαστούνι στη συλλογή του: Ιστορίες που εκδόθηκαν από τον Αλέξανδρο Πούσκιν. SPb., 1834.

"Η Βασίλισσα των Μπαστούνι σημαίνει μυστική κακία ..." - Στην αργκό της μάντισσας, το όνομα της κάρτας είναι σύμβολο ενός ατόμου, ενός γεγονότος ή της κινητήριας δύναμης, της αιτίας ενός περιστατικού. Οι κυρίες ως σγουρό κοστούμι είναι χαρακτηριστικό των γαλλικών καρτών που μπήκαν στη ρωσική πολιτιστική χρήση τον 18ο αιώνα και αμέσως, ακολουθώντας το γαλλικό μοντέλο, απέκτησαν ένα είδος ρομαντικής σημασίας στη μαντεία. Οι μαντικές έννοιες πέρασαν επίσης στην ορολογία της κάρτας, όπου η Βασίλισσα των Μπαστούνι ήταν συνήθως σύμβολο μιας ηλικιωμένης γυναίκας ή "κακός", πάντα μια αρνητική γυναικεία εικόνα.

Κάποτε έπαιξαν χαρτιά ... - Οι ήρωες της «Βασίλισσας των Μπαστούνι» παίζουν shtos (οι παραλλαγές ονομάζονταν «φαραώ» ή «τράπεζα»). Η νίκη σε αυτό το παιχνίδι ήταν θέμα καθαρής τύχης και δεν εξαρτιόταν από την ικανότητα του παίκτη, επειδή δεν υπήρχαν μοτίβα που προέκυπταν από το ίδιο το παιχνίδι. Οι κανόνες του παιχνιδιού ήταν απλοί: ένας από τους παίκτες (τραπεζίτης) ανακοίνωσε ένα στοίχημα για ένα συγκεκριμένο χρηματικό ποσό. Ο άλλος παίκτης (ponter) δήλωσε πόσο από το στοίχημα (bank) παίζει (pontes). Ταυτόχρονα, ήταν δυνατό να "παίξετε με τον Mirandole" - χωρίς να αυξήσετε το αρχικό στοίχημα, ήταν δυνατό να "στοιχηματίσετε στη ρίζα", δηλ. αυξήσει το ποσοστό. Το ποσοστό, διπλασιασμένο έναντι του αρχικού, ονομάστηκε "passwords", αυξήθηκε τέσσερις φορές - "passwords-pe".

Στη συνέχεια, ο παίκτης ονόμασε το φύλλο στο οποίο πόνταρε, βασιζόμενος στην τύχη. Ο τραπεζίτης άρχισε να «πετάει την τράπεζα»: παίρνοντας μια τράπουλα, απλώνοντας τα χαρτιά εναλλάξ δεξιά και αριστερά, αναποδογυρίζοντάς τα με το στίγμα (πίσω πλευρά) προς τα κάτω, δηλ. «ανοίγοντας τα χαρτιά» Εάν η κάρτα που ονομαζόταν από τον παίκτη βρισκόταν στα δεξιά του τραπεζίτη, ο τραπεζίτης θεωρούνταν νικητής και αν στα αριστερά, ο παίκτης. Το στοίχημα θεωρήθηκε ότι παίχτηκε από την έξοδο της κάρτας στοιχήματος, ακολουθούμενο από ένα άλλο στοίχημα. Η Talya (σκούπισμα καταστρώματος) συνέχισε μέχρι να «έσπασε» η τράπεζα, δηλ. χάθηκε εντελώς από τον τραπεζίτη ή μέχρι που οι παίκτες αρνήθηκαν να στοιχηματίσουν. Η ήττα ή η νίκη από το πρώτο κιόλας στοίχημα ονομαζόταν "ονειρικό βιβλίο" - αμέσως.

Εάν το παιχνίδι λάμβανε χώρα σε ένα σπίτι τυχερών παιχνιδιών μεταξύ άγνωστων ανθρώπων (σε τέτοιες συνθήκες παίζουν ο Γερμανός και ο Chekalinsky), οι κανόνες του παιχνιδιού έγιναν κάπως πιο περίπλοκοι για να προστατεύσουν τους παίκτες από κόλπα εξαπάτησης. Οι απατεώνες χρησιμοποιούσαν κάρτες «σκόνης» ή «σημαδευμένες». Ο τραπεζίτης θα μπορούσε, έχοντας αναγνωρίσει την κάρτα με ένα δυσδιάκριτο σημάδι, να «παραμορφώσει» τις κάρτες με μια γρήγορη κίνηση, δηλ. κρατήστε την επιθυμητή κάρτα. Ο Punter, με τη σειρά του, θα μπορούσε, περνώντας ανεπαίσθητα ένα φύλλο στο τραπέζι, να σβήσει το σημείο που έχει τρίψει με πούδρα και, έτσι, να κάνει ένα επτά στα έξι ή το αντίστροφο.

Για να αποφύγουν τέτοιες περιπτώσεις, έπαιζαν με δύο τράπουλα, ειδικά αν έπαιζαν με «δείγμα», δηλ. ποντάροντας ένα πολύ μεγάλο ποσό σε ένα φύλλο, όπως κάνει ο Herman. Στην περίπτωση αυτή χρησιμοποιήθηκαν φρέσκα καταστρώματα, ανακατεύτηκαν στο εργοστάσιο και σφραγίστηκαν με κρατικό δέμα. Αυτή η σειρά του παιχνιδιού ακολουθήθηκε όταν ο Herman έπαιξε με τον Chekalinsky («ο καθένας τύπωσε τη δική του τράπουλα»). Σε αυτή την περίπτωση, ο πόντερ δεν ονομάτισε την κάρτα του, αλλά την επέλεξε από την τράπουλα του και την έβαλε στο τραπέζι χωρίς να την ανοίξει. Ο τραπεζίτης δεν ήξερε σε ποια κάρτα πόνταρε ο παίκτης και επομένως δεν μπορούσε να την παραμορφώσει.

Ο τραπεζίτης άρχισε να πετάει την τράπουλα του και όταν ένα φύλλο παρόμοιο με αυτό που επέλεξε ο παίκτης βγήκε στη μία ή στην άλλη πλευρά, ο παίκτης άνοιξε το δικό του. Η γνώση των κανόνων του παιχνιδιού είναι απαραίτητη για τη σωστή κατανόηση των γεγονότων της ιστορίας. Πρώτα απ 'όλα, είναι ξεκάθαρο ότι και τα τρία φύλλα που ονομάστηκαν από το φάντασμα, συμπεριλαμβανομένου του άσου, κέρδισαν: "... η βασίλισσα ξάπλωσε στα δεξιά, ο άσος στα αριστερά." Η καταστροφή συνέβη επειδή ο Χέρμαν «γύρισε» - κατά λάθος έβγαλε μια κυρία από την τράπουλα αντί για άσο. Επιπλέον, η ένδειξη ότι όλοι οι κανόνες προφύλαξης τηρήθηκαν κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού και η ίδια η επιλογή της Βασίλισσας των Μπαστούνι ως της κάρτας που αποφάσισε το παιχνίδι αποτρέπει την υποψία ενός ακάθαρτου παιχνιδιού: ήταν δυνατό να τρίβονται πόντους μόνο σε μη-φιγούρες κάρτες.

... η παλιά κόμισσα ... - ο Πούσκιν έγραψε στο ημερολόγιό του: «Στο δικαστήριο, βρήκαν μια ομοιότητα μεταξύ της παλιάς κόμισσας και της πριγκίπισσας N.P. και μη φαίνεται να θυμώνεις» (7 Απριλίου 1834). Σύμφωνα με τον P.V. Ο Nashchokin, ο Πούσκιν υποστήριξε ότι το κύριο πρωτότυπο της κόμισσας είναι η πριγκίπισσα Natalya Petrovna Golitsina, γνωστή στον κόσμο με το παρατσούκλι Princesse Mustache (μουστάκι πριγκίπισσα). Η πριγκίπισσα Γκολιτσίνα (νεώτερη Κοντέσα Τσερνίσεβα, 1741-1837) ήταν η τέλεια ενσάρκωση ενός ιδιόμορφου ιστορικού τύπου: μιας ισχυρής ηλικιωμένης γυναίκας, μιας νομοθέτριας της κοινής γνώμης. Αυτή και γυναίκες σαν αυτήν (M.A. Rumyantseva, N.D. Ofrosimova, E.A. Arkharova και άλλοι) έπαιξαν σημαντικό ρόλο στη ζωή της ευγενούς κοινωνίας. Ο Πούσκιν γνώριζε τη Γκολιτσίνα ήδη μια βαθιά γριά. (Βλέπε: Lerner N.O. Stories about Pushkin. L., 1929, σελ.147-158.)

Σύμφωνα με τον P.V. Nashchokin, η κύρια πλοκή της ιστορίας δεν είναι φανταστική. άκουσε από τον Πούσκιν ότι ο Σ.Γ. Ο Golitsyn, με το παρατσούκλι "Firs", είπε στον ποιητή πώς μια φορά, έχοντας χάσει, ήρθε στη γιαγιά του για να ζητήσει χρήματα. Δεν έδωσε χρήματα, αλλά του ονόμασε τρεις κάρτες που της έδωσε στο Παρίσι ο Σεν Ζερμέν. Ο εγγονός πόνταρε αυτά τα χαρτιά και κέρδισε πίσω. (Βλ.: Ο Πούσκιν στα απομνημονεύματα των συγχρόνων του, τ. 2. Μ., 1974, σελ. 195.)

Το ανέκδοτο για τις τρεις σωστές κάρτες ήταν γενικά διαδεδομένο τόσο στην προφορική όσο και στη γραπτή παράδοση. Ο ίδιος ο Πούσκιν αγαπούσε να παίζει χαρτιά και το περιβάλλον των παικτών και τα αστεία που κυκλοφορούσαν σε αυτό ήταν ευρέως γνωστά σε αυτόν. (Βλ.: Yakubovtich D.P. About the "Queen of Spades". - Στο βιβλίο: Pushkikh. 1833. L., 1933, σελ. 60-62.)

Από όλα τα πεζά έργα του Πούσκιν, η Βασίλισσα των Μπαστούνι ήταν η μεγαλύτερη αναγνωστική επιτυχία. Στις 7 Απριλίου 1834, ο Πούσκιν σημείωσε στο ημερολόγιό του: «Η Βασίλισσα των Μπαστούνι μου είναι σε εξαιρετική μόδα. Οι παίκτες παίζουν για τρία, επτά και άσσο». P.V. Ο Annenkov κατέθεσε ότι η «Βασίλισσα των Μπαστούνι» «παρήγαγε μια παγκόσμια διάλεκτο με την εμφάνισή της και ξαναδιαβάστηκε από υπέροχα παλάτια σε μέτριες κατοικίες με την ίδια ευχαρίστηση». (Annenkov P.V. A.S. Pushkin. Υλικά για τη βιογραφία του και την αξιολόγηση των έργων του. Αγία Πετρούπολη, 1855.)

Περισσότερες λεπτομέρειες για τη μελέτη «Queen of Spades» του Vinogradov V.V.
http://feb-web.ru/feb/pushkin/serial/v36/v36-074-.htm?cmd=p

Και τώρα λίγα περισσότερα για τις ίδιες τις κάρτες. Τώρα είναι σαφές ότι ο Shalerman, πριν δημιουργήσει το δικό του, εμπνεύστηκε από αυτά τα λαϊκά μοτίβα. Αλλά και αυτές οι κάρτες δεν εμφανίστηκαν από το πουθενά, είναι σχεδόν ένα άμεσο αντίγραφο των γερμανικών τράπουλων. Παρόμοια υπήρχαν και στη Σουηδία. Γιατί όχι γαλλικά, για παράδειγμα; Επειδή μόνο τα γερμανικά καταστρώματα έχουν έναν βασιλιά με τουρμπάνι από διαμάντια - αυτό είναι το τοπικό τους χαρακτηριστικό.

Εδώ είναι ένα παράδειγμα βορειο-γερμανικού καταστρώματος του 18ου αιώνα από το Lübeck.



Στην ενότητα για την ερώτηση Παιδιά, πώς να παίξετε το παιχνίδι με κάρτες "Witch"; Θέλω τους κανόνες; * δίνεται από τον συγγραφέα καυκάσιοςη καλύτερη απάντηση είναι Μάγισσα
Αριθμός καταστρωμάτων: 1
Αριθμός καρτών σε μια τράπουλα: 32
Αριθμός παικτών: 2 - 5
Αρχαιότητα κάρτας: 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να είστε ο πρώτος που θα ξεφορτωθεί όλα τα χαρτιά σας.
Οι κανόνες του παιχνιδιού. Αν παίζουν 2, 3 άτομα, τότε η τράπουλα αποτελείται από 32 φύλλα, αν υπάρχουν περισσότεροι παίκτες, τότε παίρνουν μια τράπουλα 52 φύλλων. Ο παραδότης καθορίζεται με κλήρωση. Η τράπουλα ανακατεύεται προσεκτικά, αφαιρείται και όλα τα φύλλα μοιράζονται με τη σειρά από τα δεξιά προς τα αριστερά. Αφού μοιραστούν τα φύλλα, κάθε παίκτης τραβάει ένα φύλλο από τον γείτονα στα δεξιά. Μετά από αυτό, όλοι οι παίκτες απορρίπτουν δύο ζευγαρωμένα φύλλα στο τραπέζι, για παράδειγμα: 2 βασιλιάδες. 2 εννιάρια κτλ. Απαγορεύεται να πέσει η βασίλισσα των μπαστούνι (μάγισσα, μάγισσα, Ακουλίνα). Το παιχνίδι συνεχίζεται έως ότου ένας από τους παίκτες έχει δύο φύλλα: τη βασίλισσα των μπαστούνι και οποιαδήποτε άλλη βασίλισσα. Αυτός ο παίκτης θεωρείται ο χαμένος.

Η πρώτη αναφορά ενός παιχνιδιού τράπουλας στη Ρωσία χρονολογείται στις αρχές του 17ου αιώνα. Προφανώς, οι κάρτες ήρθαν στη ρωσική χρήση κατά τη βασιλεία του Μιχαήλ Φεντόροβιτς. Πιθανότατα μας τα έφεραν οι Πολωνοί στην «Ώρα των Δυσκολιών». Και σχεδόν αμέσως άρχισε η δίωξη των τζογαδόρων, που σταδιακά έγινε συστηματική.

Ο «Κώδικας» του Τσάρου Αλεξέι Μιχαήλοβιτς του 1649 ερμήνευσε τις κάρτες πολύ αυστηρά. Σφαγή, ληστεία και παιχνίδι τράπουλας - τα εγκλήματα είναι εξίσου σοβαρά. Αλλά αυτό που ήταν αυστηρά απαγορευμένο σε όλη τη Ρωσία αποδείχθηκε επιτρεπτό στη βασιλική αυλή. Όταν πολύ αργότερα, ήδη τον 18ο αιώνα, έγινε μια απογραφή της περιουσίας του παλατιού Kolomna (της αγαπημένης κατοικίας του Τσάρου Αλεξέι), περιελάμβανε «δυο δεκάδες και επτά χαρτιά για τυχερά παιχνίδια».

Για τους Ρώσους τζογαδόρους, μια νέα εποχή ξεκίνησε κατά τη διάρκεια της βασιλείας του Πέτρου Α. Ο κυρίαρχος δεν στάθηκε σε τελετή με τους υπηκόους του, αλλά οι νόμοι που σχετίζονται με το παιχνίδι τράπουλας ήταν πολύ μαλακοί κάτω από αυτόν. Και όμως, επί Πέτρου Α', οι χάρτες δεν χρησιμοποιήθηκαν ευρέως. Ο τσάρος δεν τους κυνήγησε, αλλά ο ίδιος δεν του άρεσαν καθόλου παιχνίδια, εκτός από το σκάκι.

Αλλά ήδη υπό τον Πέτρο Β', οι κάρτες ήταν από τις αγαπημένες διασκεδάσεις του δικαστηρίου.

Από την εποχή του Μεγάλου Πέτρου, η δημόσια ζωή των ευγενών της πρωτεύουσας έχει πάρει την όψη της κοσμικής ζωής στα κύρια χαρακτηριστικά της: μπάλες, γιορτές, επισκέψεις, θέατρα. Και άλλο παιχνίδι. Το μεγάλο παιχνίδι γίνεται μια τέτοια σφαίρα ευγενούς δραστηριότητας που απορροφά το μέγιστο της ψυχικής δύναμης και των υλικών πόρων.

Η Άννα Ιωάννοβνα αγαπούσε πολύ τα χαρτιά και αυτή η αγάπη ήταν πολύ περίεργη. Η Άννα δεν προσπάθησε να κερδίσει, αντίθετα, έχασε από όσους από τους στενούς της συνεργάτες ήθελε να ανταμείψει με αυτόν τον τρόπο, αλλά από τους ηττημένους συχνά δεν απαιτούσε πληρωμή.

Υπό την Elizaveta Petrovna, με την ακούραστη λαχτάρα της για διασκέδαση, τα παιχνίδια με κάρτες σε βασιλικά διαμερίσματα και πλούσια αρχοντικά σπίτια γίνονται κάτι από τα απαραίτητα.

Όλοι έπαιξαν, ακόμα και οι κυρίες. Η Αικατερίνη, γνωρίζοντας ότι οι κυρίες που της ανέθεσε η αυτοκράτειρα, με εντολή της τελευταίας, παρακολουθούσαν αυστηρά τη σύζυγο του διαδόχου του θρόνου και αναφέρουν στην Ελισάβετ για κάθε της βήμα, νανούρισε την επαγρύπνηση των φρουρών της. χάνοντας πολλά χρήματα σε αυτούς σε κάρτες.

Όταν ο Πέτρος Γ' ανέβηκε στο θρόνο, τα χρέη του μεγάλου δουκάτου έφτασαν σε εντυπωσιακές διαστάσεις.

Μια εντελώς επίσημη ενθάρρυνση του τζόγου στον δικαστικό κύκλο και μια προσπάθεια με καθαρά αστυνομικά μέσα να αποθαρρύνουν τους υπηκόους από το να ακολουθήσουν το κακό βασιλικό παράδειγμα, περιέχεται σε ένα αξιοσημείωτο διάταγμα, το οποίο λέει ότι, «στον τζόγο (εκτός από τα ανάκτορα της Αυτοκρατορικής Μεγαλειότητας) υπό καμία μορφή ή πρόσχημα για να μην παίξει, αλλά επιτρέπεται μόνο η χρήση παιχνιδιών σε αρχοντικούς οίκους, μόνο όχι για μεγάλα, αλλά για μικρά χρηματικά ποσά, όχι για να κερδίσει, αλλά για να περάσει η ώρα, και όποιος παραβιάζει το διάταγμα θα τιμωρούμαι.

Στον αυτοκράτορα Αλέξανδρο Α' δεν άρεσαν τα χαρτιά ή οι τζογαδόροι.

Ο Νικόλαος Α' επέστρεψε τις κάρτες στο παλάτι. Ο κυρίαρχος έπαιζε χαρτιά κάθε απόγευμα: το κόμμα του αποτελούνταν από αξιωματούχους του στενού του περιβάλλοντος ή διπλωμάτες που διακρίνονταν ιδιαίτερα από αυτόν.

Από μια διασκεδαστική διασκέδαση που χρησίμευε ως διασκέδαση και χαλάρωση, το παιχνίδι στα βασιλικά διαμερίσματα μετατρεπόταν όλο και περισσότερο σε ένα είδος τελετουργίας που συνόδευε την ανεπίσημη επικοινωνία του κυρίαρχου με τον εσωτερικό του κύκλο. Στο τραπέζι της βασιλικής κάρτας, σκέφτηκαν ελάχιστα για το παιχνίδι, δεν σκέφτηκαν καθόλου τη νίκη ή την ήττα - αλλά, αντίθετα, συζήτησαν και ανέπτυξαν την κρατική πολιτική, ασχολήθηκαν με γραφειοκρατικά και διπλωματικά παιχνίδια.

Τα τραπουλόχαρτα στη Ρωσία γίνονται μια συγκεκριμένη μορφή ευγενούς συμπεριφοράς, γεμάτη με εκρήξεις τυχερών παιχνιδιών, που μας δίνει μια σειρά από διασκεδαστικές καθημερινές ιστορίες, άλλοτε περιπετειώδεις, άλλοτε δραματικές. Πρόκειται για μια σειρά από πρωτότυπες και χαρακτηριστικές προσωπικότητες, μεταξύ των οποίων υπάρχουν πολλές διάσημες και μάλιστα σπουδαίες.

«Ο Πούσκιν είπε», θυμάται ο P.A. Pletnev, «ότι ένα δυνατό παιχνίδι πρέπει να ταξινομηθεί ως μία από εκείνες τις επιχειρήσεις που, αγγίζοντας, αφενός, τον επικείμενο θάνατο και, αφετέρου, τη λαμπρή επιτυχία, γεμίζουν την ψυχή με τα πιο δυνατά συναισθήματα. που είναι πάντα συναρπαστικά για τους εξαιρετικούς ανθρώπους».

Το θέμα του παιχνιδιού τράπουλας είναι πολύ ογκώδες. Όχι μόνο αποκάλυψε την έλλειψη εσωτερικής πνευματικότητας των μητροπολιτικών αριστοκρατών εκείνης της εποχής - οι κάρτες έσπειραν την ψευδαίσθηση της ισότητας των παικτών στο τραπέζι των καρτών. V.F. Ο Οντογιέφσκι κατέθεσε: «Πίσω από τα χαρτιά όλοι είναι ίσοι: τόσο το αφεντικό όσο και ο υφιστάμενος, δεν υπάρχει διαφορά: ο τελευταίος ανόητος μπορεί να νικήσει τον πρώτο φιλόσοφο». Αλλά η ισότητα των καρτών είναι απατηλή. Μόλις ο Χέρμαν έχασε, το ενδιαφέρον για αυτόν εξαφανίστηκε αμέσως, σαν να έπαψε να υπάρχει για νέους αξιωματικούς και για στρατηγούς και μυστικούς συμβούλους. Ο συγγραφέας έπρεπε να διαλύσει αυτή την ψευδαίσθηση που δημιουργούσαν οι κάρτες. Η ταξική-γραφειοκρατική αρχή λειτουργεί αμετάβλητα και πάντα - ακόμα και στο τραπέζι των καρτών.

Ο Πούσκιν απεικόνισε έναν ταξικό κλειστό κόσμο. Ο Χέρμαν είναι ένας ξένος εδώ, ένας τυχαίος άνθρωπος, άστραψε στον ορίζοντα τους σαν πεφταστέρι, και κάηκε, εξαφανίστηκε για πάντα. Δύο θέματα της ιστορίας - η ρωσική αριστοκρατία μετά τις 14 Δεκεμβρίου και η μοίρα του Χέρμαν, του «ρομαντικού» ανθρώπου που γεννήθηκε του νέου αιώνα - εμφανίστηκαν ξεκάθαρα στην ενότητά τους.

Η σαφής κατανόηση της διαδικασίας του παιχνιδιού θα πρέπει να προστατεύει τον αναγνώστη από τυχόν παρεξηγήσεις όπως αυτές στις οποίες έπεσε ο Βλαντ. Ο Khodasevich, προσπαθώντας να κατανοήσει την απώλεια του Herman ως κοροϊδία των κακών, σκοτεινών δυνάμεων, «είτε τον αποκάλεσε δύο αληθινά φύλλα και ένα, το τελευταίο, το πιο σημαντικό, λανθασμένο, είτε την τελευταία αποφασιστική στιγμή έσπρωξε το χέρι του και τον έκανε να χάσει τα πάντα. " Vlad. Χοντάσεβιτς. «Petersburg Tales of Pushkin», «Apollo», 1915, No. 3, σελ. 47. Και τα τρία χαρτιά που ονομάζει η γριά -τρία, εφτά και άσσος- κέρδισαν. Ο Χέρμαν ήξερε σε ποια φύλλα έπρεπε να ποντάρει. Αλλά βίωσε τη «δύναμη της μοίρας», τη δράση της «μυστικής κακίας»: γυρίζοντας, πήρε ο ίδιος τη βασίλισσα των μπαστούνι αντί για τον άσο, με την οποία η εικόνα της παλιάς κόμισσας συγχωνεύτηκε στη ματαιωμένη φαντασία του Χέρμαν.

Το παιχνίδι του Φαραώ στο The Queen of Spades δεν είναι τόσο το θέμα της αφήγησης του συγγραφέα, αλλά μάλλον το θέμα της συζήτησης μεταξύ των χαρακτήρων. Η αφήγηση με ειρωνικό εφησυχασμό εισάγει τον αναγνώστη στις διασκεδαστικές συνέπειες του παιχνιδιού. Το ίδιο το παιχνίδι, ως πηγή πιθανών συγκρούσεων, στην ανάπτυξη του θέματος του "Queen of Spades" υποβιβάζεται στα κρυφά βάθη της πλοκής. Όχι ο συγγραφέας, αλλά οι ίδιοι οι χαρακτήρες συζητούν τη γνωστή πλοκή και τις καθημερινές λειτουργίες του παιχνιδιού, τα ανέκδοτα που συνδέονται με αυτό, σαν να παρακινούν τον συγγραφέα να λύσει ένα λογοτεχνικό πρόβλημα.

Ένα οικιακό αστείο τροφοδότησε την ατμόσφαιρα της αργκό του τζόγου. «Πουθενά», έγραψε ο Πρίγκιπας P.A. Vyazemsky στο The Old Notebook, «οι κάρτες δεν έχουν χρησιμοποιηθεί όπως εμείς: στη ρωσική ζωή, οι κάρτες είναι ένα από τα αμετάβλητα και αναπόφευκτα στοιχεία. Παθιασμένοι παίκτες ήταν παντού και πάντα. Οι δραματικοί συγγραφείς το έφεραν αυτό πάθος στη σκηνή με όλες τις ολέθριες συνέπειες. Οι πιο έξυπνοι άνθρωποι παρασύρθηκαν από αυτό. Ένα τέτοιο παιχνίδι, ένα είδος μάχης για τη ζωή και το θάνατο, έχει τον ενθουσιασμό του, το δικό του δράμα, τη δική του ποίηση. Είτε αυτό το πάθος, αυτό η ποίηση, είναι καλή και ευγενική, είναι μια άλλη ερώτηση: Σε εμάς, το παιχνίδι με κάρτες έχει το δικό του είδος εξυπνάδας και ευθυμίας, το δικό του χιούμορ με διάφορα ρητά και αστεία.

Στην κωμωδία, το δράμα, ένα κωμικό ποίημα, ένα σατιρικό δοκίμιο, γενικά, στα χαμηλά είδη λογοτεχνίας, η καρτοαργκό είχε πρόσβαση από τα μέσα του 18ου αιώνα. Στα τέλη του XVIII αιώνα. λαμβάνει τα δικαιώματα της ελεύθερης εισόδου στο μέσο ύφος της λογοτεχνικής αφήγησης. Για παράδειγμα, στο μυθιστόρημα The Game of Fate του Nikolai Emin (1789, 2η έκδ. 1798), η επιστολή του Nelest στον Vsemil σχεδιάζει μια συλλογή ευγενών πορτρέτων: χαστουκίζει τις υπηρέτριες στα μάγουλα, μετά το δείπνο διαβάζει τέσσερις μένιες, το βράδυ είναι αφιερωμένο σε ένα παιχνίδι με χαρτιά, δείπνο στον Βάκχο και το βράδυ στον απόστρατο λοχαγό Ντραμπάντοφ. ένα έξι» (26 σελίδες). Νυμφεύομαι μερικές ενδείξεις για θέματα igretsky στην ιστορία και το μυθιστόρημα του 18ου αιώνα. στο V.V. Ο Σιπόφσκι στα «Δοκίμια για την ιστορία του ρωσικού μυθιστορήματος» και στο έργο της Μπελοζέρσκαγια για τον Β.Τ. Narezhny (Αγία Πετρούπολη, 1896).

Αλλά στο The Queen of Spades, τα μυστικά του παιχνιδιού τράπουλας βρίσκονται ήδη στο πρώτο κεφάλαιο που κυκλοφόρησε ο Tomsky από την ερμηνεία των ενδείξεων τους με όρους εξαπάτησης και καθημερινής ζωής. Καταρχάς, είναι χαρακτηριστικό ότι συνδέονται με τη γριά και -μέσω αυτής- με τον Cagliostro. Επιπλέον, η πρόταση για ένα κόλπο εξαπάτησης απορρίπτεται αμέσως από τον Tomsky:

«Ίσως, κάρτες πούδρας!» σήκωσε ένας τρίτος.

Δεν νομίζω, απάντησε σημαντικά ο Τόμσκι.

Οι κάρτες πούδρας, μαζί με τις κάρτες θεάματος και ελατηρίου, αποκτήθηκαν με «πόντους τριβής». ΣΕ ΚΑΙ. Τσερνίσεφ. «Ορολογία των τζογαδόρων», Σάββ. «Ρωσικός λόγος», v. II. Οι "κάρτες πούδρας", περιγράφει η "Ζωή του παίκτη", φτιάχνονται ως εξής: για παράδειγμα, λαμβάνεται ένα εξάρι ντέφι: στο μέρος όπου θα έπρεπε να υπάρχει ένα σημείο για να φτιάξετε ένα εφτά, αλείφεται με μια κάπως κολλώδη σύνθεση, τότε πάνω σε αυτό το φύλλο τοποθετείται ένα άλλο φύλλο στο οποίο, στο σημείο όπου πρέπει να σημειωθεί ένα σημείο στο πρώτο φύλλο, κόβεται ένας πόντος με τον ίδιο ακριβώς τρόπο. Σε αυτήν την υποδοχή χύνεται κόκκινη σκόνη για κόκκινα κοστούμια και μαύρη για μαύρη. Αυτή η σκόνη κολλάει ελαφρώς στη θέση που έχει αλείψει η κάρτα και όταν είναι απαραίτητο να κάνετε εφτάρια έξι: τότε ο παίκτης, ανοίγοντας την κάρτα, πρέπει να ανακατέψει έναν επιπλέον πόντο στο τραπέζι και το σημείο σε σκόνη εξαφανίζεται αμέσως "(τομ. Ι, σ. 55-56).

Η ίδια η επιλογή της Βασίλισσας των Μπαστούνι ως άξονας του παιχνιδιού τράπουλας και το δράμα που σχετίζεται με αυτό θα πρέπει να εξαλείψει περαιτέρω την υποψία των καρτών πούδρας. Σε τελική ανάλυση, μπορείτε να τρίψετε πόντους μόνο σε μη αριθμητικές κάρτες (από δύο έως επτά και εννέα). Έτσι, το τελευταίο από τα τρία φύλλα στα οποία πόνταρε ο Χέρμαν (ο άσος ή η βασίλισσα των μπαστούνι) ήταν ακατάλληλο για το κοφτερό φύλλο πούδρας. Το τρία, το εφτά και ο άσος στην ιστορία του Πούσκιν, που υπόσχονται άμεσα μια νίκη, μπορούσαν να οριστούν και να επιλεγούν ελεύθερα από τον παίκτη.

Είναι αλήθεια ότι στο στυλ της «Βασίλισσας των Μπαστούνι» υπάρχει μια άλλη έκφραση που μπορεί να υποδηλώνει ένα κόλπο εξαπάτησης. Αυτή η λέξη στρίβεται στο τελευταίο κεφάλαιο της ιστορίας: «- Ο άσος κέρδισε!» είπε ο Χέρμαν και άνοιξε την κάρτα του. «Η κυρία σου σκοτώθηκε», είπε με στοργή ο Τσεκαλίνσκι. Ο Χέρμαν ανατρίχιασε· στην πραγματικότητα, αντί για άσο, είχε ένα σπίτι με μπαστούνια.τα μάτια του, μην καταλαβαίνοντας πώς μπορούσε να γυρίσει.

Ωστόσο, η λέξη γυρίζει γύρω στις αρχές του XIX αιώνα. προέκυψε από τα στενά όρια της γλώσσας του τζόγου. Για να κατανοήσουμε την έννοια αυτής της λέξης στη γλώσσα του Πούσκιν, ένα τέτοιο απόσπασμα από την επιστολή του ποιητή προς τον αδελφό του L.S. Ο Πούσκιν με ημερομηνία 1 Απριλίου 1824, με μομφή για τη διανομή λιστών με το «Σιντριβάνι Μπαχτσισαράι» στο κοινό πριν από την ανακοίνωση του ποιήματος σε έντυπη μορφή: «είναι κρίμα αν οι βιβλιοπώλες, που για πρώτη φορά ήρθαν με ευρωπαϊκό τρόπο, τσακιστείτε και παραμένετε σε ζημιά - αλλά είναι αδύνατο να προχωρήσετε και θα πουληθώ ο ίδιος με μια νεαρή κυρία».

Στο "Λεξικό της Ρωσικής Ακαδημίας" (μέρος IV, 1822, σελ. 19) αυτή η έννοια του τζόγου της λέξης περιστροφή δεν αναφέρεται. Στο «Λεξικό της Εκκλησιαστικής Σλαβονικής και Ρωσικής Γλώσσας» του 1847 (τόμος ΙΙΙ, σελ. 6), η έννοια αυτή διατυπώνεται ως εξής: «κακώς τραβήξτε έξω. Τυλίξτε γύρω με μια κάρτα».

Έτσι, ο Πούσκιν μεταφέρει το ανέκδοτο για τα τρία αληθινά χαρτιά από το καθημερινό επίπεδο της απάτης στη σφαίρα της καμπαλιστικής.

Η «Βασίλισσα των Μπαστούνι» έπαιζε το δημοφιλές εκείνα τα χρόνια το παιχνίδι τράπουλας «shtoss» (τον 18ο αιώνα ονομαζόταν «φαραώ», «φάρο», «τράπεζα»). Οι κανόνες του παιχνιδιού είναι πολύ απλοί. Ένας ή περισσότεροι παίκτες μάντευαν τα χαρτιά στην τράπουλα, που ήταν στα χέρια του τραπεζίτη. Ο τραπεζίτης «κρατούσε ένα τάλιου» ή μέταλλο, δηλαδή άνοιγε ένα χαρτί σε μια τράπουλα και τα άπλωνε εναλλάξ αριστερά και δεξιά του εαυτού του. Εάν η κάρτα που μάντευε ο παίκτης έπεφτε έξω στα αριστερά, τότε ο παίκτης κέρδισε, αν ήταν στα δεξιά, τότε το έπαθλο πήγε στον τραπεζίτη.

Το «Στος» παιζόταν για τα λεφτά. Ο παίκτης ή ο "ποντέρ" (από τη λέξη "pointe" ή point - point, point σε κάτι) φώναξε το ποσό και μάντεψε το φύλλο και το ανακοίνωσε - αυτό ονομαζόταν "παίζω mirandole". Ήταν δυνατό να «παίξει στο ριζικό», δηλαδή να διπλασιάσει συνεχώς τα πονταρίσματα ή να «παιχτεί passwords-ne», δηλαδή να τετραπλασιάσει τα στοιχήματα.

Για αυτό μιλούν οι ήρωες της ιστορίας: «Μια φορά έπαιξαν χαρτιά με τον φύλακα των αλόγων Ναρούμοφ<…>

Τι έκανες Surin; - ρώτησε ο ιδιοκτήτης.

Χάθηκε, ως συνήθως. Πρέπει να ομολογήσω ότι είμαι τρισευτυχισμένη: παίζω mirandole, δεν ενθουσιάζομαι ποτέ, τίποτα δεν μπορεί να με μπερδέψει, αλλά συνεχίζω να χάνω!

Και δεν μπήκες ποτέ στον πειρασμό; Να μην βάλεις ποτέ τη ρίζα;. Η επιμονή σου είναι καταπληκτική για μένα.

Και τι είναι ο Χέρμαν! - είπε ένας από τους καλεσμένους, δείχνοντας έναν νεαρό μηχανικό, - από τη γέννησή του δεν πήρε κάρτες στα χέρια του, από τη γέννησή του δεν λύγισε ούτε έναν κωδικό πρόσβασης, αλλά κάθεται μαζί μας μέχρι τις πέντε και κοιτάζει το παιχνίδι μας!» (VI, 210).

Με 2 ή 4 φορές τα πονταρίσματα, μπορούσες να κερδίσεις πολλά χρήματα, οπότε τόσο ο τραπεζίτης όσο και οι παίκτες κατέφευγαν μερικές φορές σε κόλπα. Το πιο συνηθισμένο κόλπο είναι τα «μαρκαρισμένα χαρτιά», δηλαδή το να έχεις ελαφρώς εμφανή σημάδια υπό όρους στα σημειωμένα φύλλα, τα οποία, φυσικά, είχαν προετοιμαστεί εκ των προτέρων. Προκειμένου να καταστεί αδύνατη η εξαπάτηση, ειδικά όταν παίζουν σε υψηλά πονταρίσματα, οι παίκτες χρησιμοποιούσαν ειδικούς κανόνες. Αποτελούνταν στο γεγονός ότι στους παίκτες δόθηκαν νέες τράπουλες που δεν είχαν ακόμη εκτυπωθεί: το ένα για τον παίκτη και το άλλο για τον τραπεζίτη. Ο Πόντερ δεν μάντεψε απλώς ένα φύλλο, αλλά διάλεξε ένα κρυφό φύλλο και το έβαζε δίπλα του, μερικές φορές το έβαζε ανάποδα και δεν το έλεγε καν στον αντίπαλό του, συνήθως ένα τέτοιο φύλλο σημαδεύονταν λυγίζοντας τη γωνία. Ο Πόντερ ακολούθησε τα ανοίγματα από την τράπουλα του τραπεζίτη, όταν το κρυμμένο φύλλο έπεσε έξω, άνοιξε το δικό του και το φώναξε. Με τόσο αυστηρούς κανόνες, η εξαπάτηση αποκλείονταν.

Έτσι έπαιξαν ο Χέρμαν και ο Τσεκαλίνσκι. Την πρώτη μέρα, ποντάρισε 47 χιλιάδες στην κάρτα: «Ο Χέρμαν έβγαλε ένα χαρτονόμισμα από την τσέπη του και το έδωσε στον Τσεκαλίνσκι, ο οποίος, αφού το κοίταξε για λίγο, το έβαλε στην κάρτα του Χέρμαν. Άρχισε να πετάει. - είπε ο Χέρμαν δείχνοντας την κάρτα του.<…>Την επόμενη μέρα το βράδυ εμφανίστηκε ξανά στο Chekalinsky's. Ιδιοκτήτης μετάλλου. Ο Χέρμαν ανέβηκε στο τραπέζι. οι παίχτες του έδωσαν αμέσως θέση. Ο Τσεκαλίνσκι του υποκλίθηκε με στοργή. Ο Χέρμαν περίμενε ένα νέο τάλια, πόνταρε ένα φύλλο, βάζοντας πάνω του τα σαράντα επτά χιλιάδες και τα χθεσινά του κέρδη. Ο Τσεκαλίνσκι άρχισε να ρίχνει. Ο Τζακ έπεσε δεξιά, επτά αριστερά. Ο Χέρμαν αποκάλυψε τα επτά. Όλοι λαχάνιασαν.<…>Το επόμενο βράδυ ο Χέρμαν εμφανίστηκε ξανά στο τραπέζι.<…>Ο Χέρμαν στάθηκε στο τραπέζι, ετοιμαζόμενος να ποντάρει μόνος του απέναντι στον χλωμό, αλλά ακόμα χαμογελαστό Τσεκαλίνσκι. Ο καθένας τύπωσε μια τράπουλα. Ο Τσεκαλίνσκι ανακάτεψε. Ο Χέρμαν έβγαλε και έβαλε την κάρτα του, καλύπτοντάς την με ένα σωρό χαρτονομίσματα.<…>Ο Τσεκαλίνσκι άρχισε να πετάει, τα χέρια του έτρεμαν. Στα δεξιά βρίσκεται μια βασίλισσα, στα αριστερά ένας άσος. «Ο άσος κέρδισε!» είπε ο Χέρμαν και άνοιξε το φύλλο του. «Η κυρία σου σκοτώθηκε», είπε ο Τσεκαλίνσκι με στοργή. Ο Χέρμαν ανατρίχιασε: πράγματι. Αντί για άσο είχε μια βασίλισσα των μπαστούνι. Δεν πίστευε στα μάτια του, μη καταλαβαίνοντας πώς μπορούσε να γυρίσει...» (VI, 236-237).

Γιατί έχασε ο Χέρμαν; Πιθανότατα, σε μια νέα τράπουλα με φρέσκια μπογιά, ο Χέρμαν, έχοντας βρει έναν άσο, τράβηξε και τη βασίλισσα κολλημένη πάνω του. Βέβαιος για τη νίκη του, δεν τσέκαρε την κάρτα. Η αείμνηστη κόμισσα (άσχετα αν του εμφανίστηκε ως φάντασμα ή ήταν ένα μεθυσμένο όνειρο) δεν ξεγέλασε, ένας άσος έπεσε πραγματικά στα αριστερά. Επομένως, ο Χέρμαν έχασε κατά τύχη; Αν παραδεχτούμε ένα ατύχημα, τότε η ιστορία θα αποδειχθεί πράγματι ένα διασκεδαστικό ανέκδοτο. Δεν μπορούμε να συμφωνήσουμε με αυτό, γνωρίζοντας τη μακρά δημιουργική ιστορία της «Βασίλισσας των Μπαστούνι». Για να διευκρινιστεί το θέμα, θα πρέπει να κατανοήσετε προσεκτικά τι συνέβη από την αρχή.

Ο Χέρμαν έμαθε το μυστικό των νικητήριων καρτών από την αείμνηστη κόμισσα, αλλά πολύ πριν από αυτό, το μυστικό φέρεται να ήταν ήδη γνωστό στον Χέρμαν, αφού αυτοί οι αγαπημένοι αριθμοί ακούγονται συχνά στα λόγια του: «Κι αν η παλιά κόμισσα μου αποκαλύψει το μυστικό της! - ή μου αναθέτει αυτές τις τρεις σωστές κάρτες!<…>Οχι! Υπολογισμός, μέτρο και επιμέλεια: αυτά είναι τα τρία αληθινά μου χαρτιά, αυτά θα τριπλασιάσουν, θα επταπλασιάσουν το κεφάλαιο μου και θα μου φέρουν ειρήνη και ανεξαρτησία! ... "(VI, 219). Τα νικητήρια φύλλα έχουν ήδη ονομαστεί, δεν υπάρχει ακόμη άσος, αλλά θα εμφανιστεί επίσης φυσικά. Η φράση "Αυτά τα τρία αληθινά φύλλα" που επαναλαμβάνεται συχνά από τον Χέρμαν είναι ο σωστός δακτυλικός στίχος. συνεχίζει να μεγαλώνει: "τρία, επτά, - "Ίσως τα τρία χαρτιά του Χέρμαν ήταν ένα απλό ατύχημα, απλώς κάτι το έντονα επιθυμητό σε κάποιο σημείο δημιούργησε την ψευδαίσθηση της μυστηριώδους εμφάνισης της Κοντέσας, μήπως δεν υπήρχε φαντασία, κανένα τρομερό μυστικό;

Η ιστορία κρατά διαρκώς τον αναγνώστη στα όρια του πραγματικού και του φανταστικού, χωρίς να του επιτρέπει να κλίνει οριστικά προς τη μία ή την άλλη κατεύθυνση. Η ιστορία εκτυλίσσεται κατ' αναλογία με ένα παιχνίδι με κάρτες - δεξιά και αριστερά. Όπως ένας παίκτης βρίσκεται συνεχώς μεταξύ δεξιού και αριστερού, μεταξύ νίκης και ήττας, έτσι και ο αναγνώστης βρίσκεται στα πρόθυρα δύο κόσμων: του πραγματικού, όπου όλα εξηγούνται και του φανταστικού, όπου όλα είναι τυχαία, παράξενα. Αυτή η αρχή της δυαδικότητας ενσωματώνεται σταθερά στην ιστορία.

Τα παιχνίδια με κάρτες δεν ήταν απλώς δημοφιλής ψυχαγωγία, αλλά θεωρήθηκαν ως ένα είδος εικόνας του κόσμου. Όλα στη ζωή είναι σαν ένα παιχνίδι. Τέτοια παραδείγματα είναι γνωστά. Το 1820, ο Χόφμαν δημοσίευσε την ιστορία "Spielerglück", όπου ο ήρωας χάνει την αγαπημένη του στα χαρτιά. Ο Χόφμαν δεν γνώριζε την ιστορία που συνέβη στη Μόσχα το 1802: Ο πρίγκιπας Αλέξανδρος Νικολάεβιτς Γκολίτσιν, ο διάσημος σπάταλος, τζογαδόρος και κοσμικός λάτρης, έχασε τη σύζυγό του Μαρία Γκριγκόριεβνα (νεώτερη Βιαζέμσκαγια) σε κάρτες προς τον κόμη της Μόσχας Λεβ Κιρίλοβιτς Ραζουμόφσκι. διαζύγιο και νέος γάμος. Η ίδια πλοκή προέκυψε ανεξάρτητα στη ζωή και στη λογοτεχνία, είναι σαφές ότι ο λόγος για αυτό είναι κάποιο μοντέλο συμπεριφοράς που είναι εγγενές στο ανθρώπινο μυαλό. Αυτό το μοντέλο ενσωματώνεται σε ένα παιχνίδι με κάρτες. Είναι στο παιχνίδι τράπουλας, και όχι στο δημοφιλές τότε μπιλιάρδο ή στο σκάκι, που ο ρόλος της τύχης είναι μεγάλος στα χαρτιά.

Στην ίδια τη φύση των καρτών, υπάρχει ένας διπλός κόσμος: είναι απλά ζώδια, «κινήσεις» στο παιχνίδι και έχουν νόημα σε ένα σύστημα μαντείας. Αυτό το δεύτερο συμβολικό σχέδιο των εννοιών τους διεισδύει στο πρώτο και στη συνέχεια το τυχαίο πέσιμο από κάρτες μετατρέπεται σε ένα συγκεκριμένο κείμενο, συγγραφέας του οποίου είναι η Μοίρα. Το παιχνίδι με κάρτες είδε μια μονομαχία με τη μοίρα. Σε αυτή τη μονομαχία μπαίνει και ο Χέρμαν στο «The Queen of Spades».

Herman - "ο γιος ενός ρωσοποιημένου Γερμανού", "η ψυχή του Μεφιστοφέλη, το προφίλ του Ναπολέοντα". Το όνομά του θυμίζει την πατρίδα του τη Γερμανία, αλλά μεταφράζεται από τα γερμανικά: Χερ Μαν - ένας άντρας. Ο Χέρμαν έμαθε καθαρά εθνικές ιδιότητες: υπολογισμό, μέτρο, επιμέλεια. Αλλά δεν είναι "καθαρός" Γερμανός, είναι γιος ενός ρωσοποιημένου Γερμανού - σκοπεύει να χρησιμοποιήσει τις τρεις αληθινές του ιδιότητες για ναπολεόντειους σκοπούς, σχεδίαζε να γίνει πλούσιος, μπήκε σε μονομαχία με τη μοίρα. Ταμαρτσένκο Ν.Δ. Για την ποιητική της «Βασίλισσας των Μπαστούνι» του A.S. Πούσκιν // Ερωτήματα θεωρίας και ιστορίας της λογοτεχνίας. - Καζάν, 1971.

Παίζει με τη Lizaveta Ivanovna. Παίζει με αγάπη, αλλά έχει έναν εντελώς διαφορετικό στόχο στο μυαλό (βλ. VI, 221). Η Lizaveta Ivanovna ακολουθεί τους κανόνες - ερωτεύεται, ο Herman τους χρησιμοποιεί για να διεισδύσει στο σπίτι της κόμισσας (βλ. VI, 224).

Ο Χέρμαν παίζει επίσης με την κόμισσα. Ο Χέρμαν είναι έτοιμος «να πάρει την εύνοιά της - ίσως, να γίνει ο εραστής της» (VI, 219). έχοντας εισχωρήσει στην κρεβατοκάμαρά της, απευθύνεται στην ηλικιωμένη με μια «ευδιάκριτη και ήσυχη φωνή», σκύβει «πάνω από το αυτί της», μετά θυμωμένος αντιτάσσεται (VI, 225) και μετά αναφέρεται στα συναισθήματά της «σύζυγος, ερωμένη, μητέρα. » (VI, 226 ), τότε ξαφνικά, σφίγγοντας τα δόντια του, «έβγαλε ένα πιστόλι από την τσέπη του» (VI, 226). Ο Χέρμαν δεν συμπεριφέρεται σύμφωνα με τους κανόνες, αλλάζοντας ρόλους.

Του φαίνεται παιχνίδι το όλο θέμα, εξάλλου του φαίνεται ότι ελέγχει αυτό το παιχνίδι. Μετά από όλα, όλα λειτούργησαν: εξαπάτησε τη Lizaveta, έμαθε το μυστικό των καρτών. Και έτσι πήγαινε και όλα γύρω, σαν να λέγαμε, μετατράπηκαν σε χαρτοσημεία (παρ. VI, 234).

Ο Χέρμαν προσπαθεί να μεταφέρει αυτή την κατάσταση του παιχνιδιού με άλλους στο τραπέζι: μιμείται το παιχνίδι σύμφωνα με τους κανόνες του "Stoss", αλλά στην πραγματικότητα ξέρει τα χαρτιά.

Ο Χέρμαν προσπάθησε να εξαπατήσει τα ίδια τα στοιχεία της ζωής. Ο Χέρμαν υπολόγισε τα πάντα, αλλά η ζωή δεν μπορεί να υπολογιστεί, η τύχη βασιλεύει σε αυτήν.

Κατά την κατανόηση του Πούσκιν, η τύχη δεν είναι μια απόκλιση από τον κανόνα, χαοτική και χωρίς νόημα· γι 'αυτόν, η τύχη είναι μια από τις δημιουργικές αρχές της ζωής:

Ω, πόσες υπέροχες ανακαλύψεις έχουμε

Προετοιμάζει πνεύμα διαφώτισης,

Και η εμπειρία, [γιος] δύσκολων λαθών,

Και Genius, [παράδοξα] φίλος,

[Και Τύχη, ο θεός ο εφευρέτης].

Το παιχνίδι είναι μια από τις οπτικές εκδηλώσεις του Chance. Το παιχνίδι φέρνει μια ζωντανή αρχή στην αυτοματοποιημένη ζωή: ο Chekalinsky παίζει πάντα ψύχραιμα και ευγενικά, ο Surin πάντα χάνει, η Lizaveta Ivanovna ενεργεί σύμφωνα με το πρόγραμμα των συναισθηματικών μυθιστορημάτων κ.λπ. Ο Χέρμαν κατάλαβε αυτό το μοτίβο και αποφάσισε να πάρει μια διαφορετική θέση για τον εαυτό του με πονηριά, σχεδίασε να εξαπατήσει το σύστημα, αποφάσισε σε μια στιγμή να γίνει πλούσιος από στρατιωτικός μηχανικός. Ταμαρτσένκο Ν.Δ. Για την ποιητική της «Βασίλισσας των Μπαστούνι» του A.S. Πούσκιν // Ερωτήματα θεωρίας και ιστορίας της λογοτεχνίας. - Καζάν, 1971. Ο Γερμανός είναι η συνέχεια του ρομαντικού ήρωα, αλλά ο Γερμανός είναι ήρωας της εποχής του, που σύντομα θα συνεχίσει στη λογοτεχνία, για παράδειγμα, στην εικόνα του Τσιτσίκοφ. Ο υπολογισμός και η πονηριά του Χέρμαν είχαν μια προσωρινή επιτυχία και αυτό προκάλεσε μια αποτυχία στην αυτόματη πορεία της ζωής: ο Τσεκαλίνσκι χλώμιασε, οι παίκτες σταμάτησαν το παιχνίδι τους και ήρθαν να παρακολουθήσουν. Ωστόσο, ο Χέρμαν δεν άντεξε και έχασε. Το μηχάνημα το έσπασε και άναψε ξανά: «το παιχνίδι συνεχίστηκε ως συνήθως» και η ζωή συνεχίστηκε ως συνήθως. Η Λιζαβέτα παντρεύτηκε και «ανατρέφεται ένας φτωχός συγγενής» από αυτήν (το πρόγραμμα επαναλαμβάνεται), ο Τόμσκι έγινε καπετάνιος και παντρεύεται (αυτό το πρόγραμμα περίμενε τον Χέρμαν).

Έτσι, ο Χέρμαν έχασε τα χαρτιά της ίδιας της ζωής, καθώς κατά λάθος γύρισε. Ωστόσο, το περιεχόμενο της ιστορίας του Πούσκιν δεν τελειώνει εκεί. Η υπόθεση εκλαμβάνεται ως τιμωρία για τον Χέρμαν. Τιμωρία για τι;


Οι περισσότεροι συζητήθηκαν
Έργα σπιτιών από μπαρ με δύο εισόδους Έργα σπιτιών από μπαρ με δύο εισόδους
Πώς να υπολογίσετε την κλίση της οροφής Υπολογισμός των πλευρών ενός ορθογωνίου τριγώνου Πώς να υπολογίσετε την κλίση της οροφής Υπολογισμός των πλευρών ενός ορθογωνίου τριγώνου
Τα καλύτερα έργα μονοκατοικιών και εξοχικών σπιτιών Τα καλύτερα έργα μονοκατοικιών και εξοχικών σπιτιών


μπλουζα